Semper Fidelis: Bitwa o Lwów 1918-1919

Lwów obok Wilna i Grodna to największe i najważniejsze miasto utracone przez Polskę po Drugiej Wojnie Światowej. Decyzją Józefa Stalina, który opierał się na wyznaczonej ćwierć wieku wcześniej Lini Cursona, zostały włączone do Związku Socjalistycznych Republik Sowieckich. Konferencja Jałtańska ostatecznie pogrzebała nadzieje polskiego rządu na emigracji co do utrzymania wschodniej granicy II Rzeczpospoilitej. Nie udało nam się osiągnąć tego, co w 1918 roku, gdy polska ludność Lwowa obroniła miasto, przed starającymi się je przejąć siłami Zachodnioukraińskiej Republiki Ludowej. Właśnie o tych walkach opowiada najnowsza gra Łukasza Wrony Semper Fidelis 1918-1919 Bitwa o Lwów.

Przybliżenie gry

Semper Fidelis to dwuosobowa gra wojenna, która przenosi graczy do początków II Rzeczpospolitej i zbrojnej akcji Ukraińców przeciwko polskości Lwowa. Mechanika opiera się na systemie CDG (gra oparta na systemie karcianym) i AP (punkty akcji). Rozgrywka trwa od 45 do 180 minut, a zasady nie są specjalnie skomplikowane. Jeden z graczy wciela się w dowódcę polskiej obrony Lwowa, a drugi obejmuje Ukraińskich Strzelców Siczowych i chłopów z okolicznych wiosek i próbuje obalić polskiego orła. Gier wojennych w Polsce wydaje się bardzo mało, SF był jedynym przedstawicielem tej kategorii w Planszowej Grze Roku 2018 i nawet nie przebrnął pierwszego etapu. Z czego to wynika i czy Semper Fidelis to tylko przeciętna gra?

Elementy gry

W ładnym „kwadratowym” pudełku znajdujemy świetnie wykonaną i piękną planszę, która przedstawia dzielnice Lwowa wraz z okolicznymi wioskami. Do tego mamy masę drewnianych znaczników oraz tekturowych żetonów. Ciekawym rozwiązaniem jest kolorystyka oddziałów symbolizowanych drewnianymi kostkami – polskie jednostki są w kolorach białym (cywile) i czerwonym (wojsko) a ukraińskie żółtym (cywile) i niebieskim (wojsko). Świetny pomysł, który tylko dodaje klimatu. W pudełku mamy również ponad setkę kart prezentujących charakterystyczne dla tamtego okresu wydarzenia, ugrupowania, czy organizacje, a także dowódców zarówno Polskich jak i Ukraińskich. Co ciekawe te ostatnie karty są ilustrowane w stylu dowodów osobistych z tamtych czasów – w zależności od zaboru, w którym urodził się dany oficer są to dokumenty carskie, albo cesarskie. W grze mamy do rozegrania pięć scenariuszy, każdy z nich posiada osobną kartę, na której określono początkowe rozstawienie jednostek, cele, specjalne zasady, czy tor zniszczenia Lwowa. Co ciekawe każda taka karta ma na rewersie arkusz pomocy dla gracza! Instrukcja do gry jest dobra, choć musiałem ją przeczytać dwa razy, żeby wyzbyć się wątpliwości, no i zajrzeć do internetowej erraty, gdyż wydanie nie ustrzegło się kilku – mniej lub bardziej poważnych – błędów. Do instrukcji dodano fenomenalny dodatek historyczny, który warto przeczytać, nawet jeśli uważamy, że sporo o wydarzeniach lwowskich wiemy. Trzeba dodać, że do gry dołączono sporo woreczków strunowych, które aż nadto starczą na sensowne przechowywanie gry. Wiecie co jest najlepsze? Całą tę bogatą zawartość można dostać w swoje ręce oddając jednego Władysława Jagiełłę i jeszcze będziemy czekać na wydanie reszty!

Jak w to się gra?

W zależności od scenariusza rozgrywka trwa od jednego do trzech etapów, a każdy z nich składa się z czterech rund, podzielonych na cztery fazy. Najpierw rozgrywa je gracz z inicjatywą, a następnie jego przeciwnik.

  1. Faza początkowa. Gracze wprowadzają na planszę posiłki, odsiecz i mogą zagrywać karty wydarzeń na punkty akcji, choć wiąże się to również z konkretnym bonusem dla przeciwnika.
  2. Faza rozkazów. Główna faza gry. To tutaj gracze wydają swoje punkty akcji na rozkazy i poruszają swoje jednostki po obszarach Lwowa i okolic. Co ważne gracz może zagrać w czasie tej fazy jedną kartę na punkty lub działanie, zwiększając w ten sposób liczbę swoich możliwości w danej turze. W czasie fazy rozkazów możemy również zużyć jeden żeton zaopatrzenia na jego specjalne działanie (mobilizacje jednostek, dodatkowe punkty akcji, budowa barykad, ostrzał przeciwnika lub zwiększenie morale). Dostępne akcje to:
    • Ruch, pozwalający na przemieszczanie swoich oddziałów o maksymalnie trzy pola w danej akcji.
    • Szturm, pozwalający rozegrać bitwę w fazie rozkazów.
    • Fortyfikacja, pozwalająca wznosić barykady i reduty, które wydatnie pomagają nam bronić zajmowane obszary.
    • Mobilizacja, pozwalająca wprowadzać na mapę nowe oddziały z puli mobilizacji. Co ważne koszt i efektywność tego rozkazu zmienia się w zależności od aktualnego morale naszej strony.
    • Aprowizacja, pozwalająca wymienić żeton zaopatrzenia na polepszenie swojej pozycji na torze zaopatrzenia, co zwiększa siłę bojową naszych jednostek.
    • Propaganda, pozwalająca zwiększyć morale naszej strony.
    • Negocjacje, pozwalające przesunąć poparcie sił neutralnych (Żydów i Austro-Węgrów) w stronę sojuszu z naszą nacją.
  3. Faza Starcia. Po wydaniu wszystkich punktów akcji przechodzimy do rozstrzygnięcia starć, czyli rozgrywamy walki na polach, gdzie obie nacje posiadają swoje jednostki. System ten jest prosty w zasadach, a działa świetnie! Zaczynamy od dania możliwości obrońcy wykonania odskoku. Unika w ten sposób walki, ale musi pozbyć się wartościowej karty z ręki (łączna liczba punktów akcji na odrzuconych kartach musi równać się liczbie kierunków, z których nadchodzi atak). Jeśli tego nie zrobi to obaj liczą swoją siłę bojową, która jest przeliczana na punkty bitwy, atakujący dodaje punkty za flankowanie, odejmuje za fortyfikacje obrońcy. Atakujący może zagrać jedną kartę bitwy, następnie może to zrobić obrońca. W tej samej kolejności następuje zagrywanie żetonów zaopatrzenia (dodatkowy punkt bitwy dla atakującego, obrońcy, zmniejszenie strat, lub dodatkowa karta bitwy). Po zliczeniu wszystkich punktów sprawdzamy kto zadał przeciwnikowi ile ran. Co ważne przelicznik siły na punkty bitwy jest „droższy” dla atakującego niż obrońcy. Na koniec odsłaniamy kartę bitwy i sprawdzamy czy i ewentualnie jak ten wynik się zmienił. W wypadku remisu zwycięża obrońca. Zwycięzca zajmuje obszar, a przegrany zwykle wycofuje swoich niedobitków na z góry upatrzone pozycje. W wypadku poważnej porażki zmniejszamy poziom swojego zaopatrzenia. W zależności od posiadanego morale wprowadzamy rany, które mogą skutkować wycofaniem się naszych jednostek, rozproszeniem lub rozbiciem. Jednostki rozbite nie wrócą już na plansze i będą się liczyć ujemnie do naszego wyniku punktowego na koniec rozgrywki, a rozproszone oddziały mogą zostać ponownie zmobilizowane.
  4. Faza Końcowa. Gracz zbiera w niej jeden żeton zaopatrzenia z dowolnego zajmowanego przez siebie pola, a także dobiera liczbę kart odpowiednią do poziomu swojego dowódcy.

Na zakończenie etapu następuje podsumowanie, gdzie podliczamy punkty i wprowadzamy uzupełnienia. Te drugie są wprowadzane w zależności od scenariusza w różny sposób, ale generalnie dla Ukraińców przydzielane są z uwagi na ich poziom morale, a dla Polaków na liczbę kontrolowanych dzielnic Lwowa i okolicznych wiosek. Punkty przydzielane są za kontrolowane pola strategiczne, poziom morale i sojusze. Na koniec gry odejmujemy jeszcze jeden punkt za każdego poległego dowódcę i za każde pięć rozbitych jednostek. Jeśli scenariusz zakłada użycie toru zniszczenia to Ukrainiec na koniec gry odejmuje sobie odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa.

Gra kończy się po podsumowaniu ostatniego etapu, lub w wypadku zaistnienia warunku natychmiastowego zakończenia gry. Część scenariuszy posiada taką możliwość, czego przykładem jest doprowadzenie przez Ukraińców do katastrofy humanitarnej we Lwowie, czyli doprowadzenie znacznika zniszczenia do końca toru. Polacy pod presją międzynarodową decydują się w takim momencie zakończyć walkę i oddać Lwów Ukraińcom.

Klimat

Semper Fidelis jest przepełniony klimatem. Widać, że gra była projektowana przez człowieka, który bardzo dobrze zna historię walk o Lwów i współpracował z historykami, którzy na co dzień tą tematyką się zajmują. Dobór kart w grze jest świetny. Ważne wydarzenia i aspekty walk zostały na nich zawarte. Graficzne przedstawienie dowódców od razu przenosi nas do tamtych lat i pozwala lepiej związać się z obecnymi w grze postaciami. Walki w mieście zostały ukazane za pomocą sprytnych zasad. Weźmy choćby znaczenie zaopatrzenia, którego wszędzie we Lwowie brakowało. Znaczenie morale, które pozwala mobilizować większą liczbę żołnierzy do walki. Ukraińcy są słabsi, ale liczniejsi, co dobrze pokazuje sytuację z 1918 roku, gdzie mieli przewagę w ludziach, ale totalnie nie znali miasta i mieli problem z polskimi Baciarami walczącymi na własnym terenie.

Na dodatek scenariusze zostały stworzone tak, że bardzo dobrze pokazują prawdziwą historię. Weźmy na tapet główny scenariusz gry – Semper Fidelis. Po jego rozegraniu (możecie tutaj przeczytać fabularyzowany zapis rozgrywki) wczytałem się w dokładną historię walk o Lwów. Zgodność w głównych punktach była zaskakująca! Zacięte walki o Dworzec Główny, przyjęcie ataku Ukraińców, tak by pod koniec miesiąca wypchnąć ich na obrzeża miasta… Oczywiście w szczegółach będziemy się różnić – sojusze z Żydami, Austro-Węgrami, czy strona kontrolująca Cytadelę będą się zmieniały, ale ogólnie… Bajka. Co więcej, grając cały czas widzę to co się tam dzieje, wizualizuję sobie tę historię i autentycznie ją przeżywam. Ideał.

Podsumowanie

Semper Fidelis to wyjątkowa gra. Jedna z najlepszych w swojej kategorii. Łukasz Wrona świetnie pokazał konflikt między Polakami a Ukraińcami, który był bezpośrednią kontynuacją Pierwszej Wojny Światowej (a według niektórych jej częścią, ale to już inny temat). Harcerze, byli żołnierze organizacji niepodległościowych, socjaliści, endecy – wszyscy razem stanęli ramię w ramię przeciwko ukraińskiej agresji, która chciała ustalić granicę za pomocą faktów dokonanych. Dziś możemy stanąć razem z nimi w tej walce. Lub zmienić historię jako ukraiński dowódca.

Zasady są naprawdę proste. Wdrożenie nowego gracza przebiega bezboleśnie, a podstawowy scenariusz jest idealny do takiego celu. Pokazuje w przyjemny sposób wszystkie podstawowe mechaniki i pozwala graczom nauczyć się Semper Fidelis. Obawiałem się komplikacji walki, ale tabelki zastosowane tutaj jak i sam schemat bitwy są bardzo łatwo przyswajalne, nawet przez niewojenników.

Kluczem do zwycięstwa jest wykorzystanie przewag swojej strony i umiejętne zatuszowanie naszych słabości. Zarządzanie zaopatrzeniem. Zdobywanie kluczowych terenów. Umiejętne wprowadzanie posiłków i uzupełnień. Tutaj trzeba nadmienić, że scenariusze są momentami nie do końca zbalansowane, ale jest to podyktowane chęcią zachowania historycznej zgodności. Co ważne jednak – nie jest tak, że jakieś scenariusze są niewygrywalne daną nacją.

Klimat, jak już wspomniałem, jest w Semper Fidelis cudownie wprowadzony. Osobiście chętnie uczyłbym historii w szkołach za pomocą tej gry… Zgodność historyczna, dbałość o szczegóły, mechanika bardzo dobrze wspierająca temat, przedstawienie walk miejskich, znaczenie zaopatrzenia i popularności w mieście, postępujące zniszczenie miasta… Cudo.

Autor zapowiedział już kolejne gry w systemie Semper Fidelis. Z tego co można wyczytać kolejną odsłoną miałyby być walki o Kijów z czasów wojny polsko-bolszewickiej, ale ja osobiście mam nadzieję na grę w klimatach przedwojennych, czy Warszawy z zamachu majowego.

Werdykt

Semper Fidelis to wspaniała gra. Ja się w niej zakochałem. Szkoda, że nie zyskała jeszcze popularności i przez to nie miała najmniejszych szans w konkursie Planszowa Gra Roku. Skoro recenzenci w nią nie grali, to nie mogła przejść do drugiego etapu… a w mojej opinii powinna. Nie jestem do końca przekonany, czy wydawca wykorzystuje potencjał marketingowy, jakim jest setna rocznica odzyskania niepodległości… Semper Fidelis to jedna z najlepszych gier zeszłego roku. Oddanie realiów historycznych jest tutaj wręcz modelowe. Widać osobisty związek autora z przedstawianymi wydarzeniami. System jest świetny i nie mogę doczekać się kolejnych gier. Biorąc pod uwagę lekkie problemy z balansem sił w głównym scenariuszu daję tej grze 9,5 – każdy zainteresowany tematem powinien się z tą grą zapoznać. Polska wojenna perełka.

  • Wykonanie: 9,5

    + Świetna, gruba plansza

    + Jakość kart

    + Grafiki na kartach

    + Stosunek ceny do jakości

    + Klimatyczne elementy

    – Lekkie błędy na kartach i w instrukcji

    – Kartonowy insert

  • Klimat: 10

    + Idealne odwzorowanie walk z okresu rodzącej się II Rzeczpospolitej

    + Genialny pomysł z „dowodami osobistymi” jako kartami oficerów

    + Mechanika wspierająca odgrywanie realnych wydarzeń

  • Ocena końcowa: 9,5

    + Łatwe do przyswojenia zasady

    + Emocjonująca rozgrywka

    + Genialna mechanika starć miejskich uwzględniająca masę szczegółów

    + Wszechobecny klimat

    + Zróżnicowane scenariusze

    – Kwestia balansu w scenariuszach, podyktowana historycznymi powodami