Bitwa Warszawska

Równo 100 lat temu, dokładnie 12. października 1920 roku, Wojsko Polskie wkroczyło do Mińska, wyzwalając go z rąk Armii Czerwonej i spod kurateli Bolszewików. Tego samego dnia delegaci Rządu Rzeczpospolitej i Rosji Sowieckiej podpisali rozejm, kończąc działania zbrojne trwającej od 14. lutego 1919 roku wojny polsko-bolszewickiej. Świętując stulecie wygranej wojny, od dłuższego czasu ogrywaliśmy najnowszą grę autorstwa Michała Sieńko, czyli Bitwę Warszawską.

Przybliżenie gry

Bitwa Warszawska to (głównie) dwuosobowy tytuł z mechaniką opartą o zarządzanie swoją ręką kart i uproszczony worker placementem. Tak można przedstawić ten tytuł euroslangiem, a mówiąc bardziej przyziemnie kierujemy w nim Wojskiem Polskim lub Armią Czerwoną i za pomocą kart będziemy wysyłać na front dowódców i żołnierzy, w celu osiągnięcia przewagi w kulminacyjnym momencie wojny polsko-bolszewickiej jakim była Bitwa Warszawska. Czy gra dobrze oddaje tytułowe starcie i czy jest przeznaczona bardziej dla klienta masowego, a może raczej jej głównym „targetem” są doświadczoni gracze wojenni?

Elementy gry

Jestem naprawdę zadowolony z poziomu wykonania Bitwy Warszawskiej. Karty nie wymagają koszulkowania, a grafiki są bardzo klimatyczne i w mojej opinii – naprawdę ładne. Podoba mi się plansza, która dobrze organizuje rozgrywkę, a użycie jako tła mapy II Rzeczpospolitej z „zalanymi” przez Armię Czerwoną Kresami Wschodnimi, było świetną decyzją artystyczną. Meeple są ładne, podoba mi się plecaczek na plecach żołnierzy, ale użycie zielonego koloru dla Wojska Polskiego jest dla mnie niefortunnym wyborem. Jestem daltonistą i kolory zielony i czerwony po prostu mi się mieszają. A można było wybrać biały kolor dla naszego Wojska (wtedy figurki tworzyłyby biało-czerwoną flagę) lub błękitne (od Armii Hallera). Jedynym aspektem, który muszę decydowanie skrytykować jest instrukcja. Tworzy ona wrażenie dużej i skomplikowanej gry, a Bitwa Warszawska absolutnie taką nie jest.

Jak w to się gra?

Jak już wspomniałem gracze kierują Wojskiem Polskim i Armią Czerwoną. Startujemy z nielicznymi żołnierzami na drugiej linii frontu, bez dowódców i ze znacznikiem blokady w wybranym miejscu po stronie przeciwnika.

Plansza jest podzielona na trzy fronty (północny, środkowy i południowy), a każdy z nich posiada pierwszą i drugą linię. Na pierwszej linii wartość żołnierzy jest podwajana, ale po stoczeniu boju takie oddziały muszą wrócić do rezerwy. Odwody na drugiej linii liczą się pojedynczo, ale z drugiej strony są w stanie walczyć przez dłuższy czas, a także są bardziej mobilne.

W swojej turze gracz musi zagrać jedną z czterech/pięciu kart posiadanych na ręce. Najczęściej zagrywamy kartę na akcję. Oddziały pozwalają umieścić dodatkowe wojsko na odpowiednim froncie, dowódcy – bonusy na danym froncie i zwiększają limit oddziałów na drugiej linii, rozkazy – wspierają najczęściej siłę frontu, na który zagrany jest dany rozkaz, ale działają tylko w danej turze. Karty można zagrać również do walki o przewagę w inicjatywie (dodatkowa karta na ręce w kolejnej turze), zaopatrzeniu (więcej odwodów na początku następnej tury), lub poparciu społecznym (nieprzesuwalny żeton blokady społecznej). Każdy z graczy może również odrzucić kartę, żeby przesunąć polski lub sowiecki żeton blokady, który ogranicza możliwości manewrowania i dowodzenia naszymi oddziałami.

Po zagraniu wszystkich kart rozpoczynają się bitwy. Na każdym froncie sprawdzamy siłę naszych oddziałów, dodajemy bonusy z dowódców i rozkazów. Zwycięstwo na dwóch z trzech frontów daje punkt. Wygrana na wszystkich frontach to dodatkowy punkt. Wreszcie wygrana na froncie dodatkowo punktowanym to trzeci możliwy do zdobycia w turze punkt. Gra kończy się albo po 13 turach, albo po zdobyciu przez dowolną stronę 7 punktów zwycięstwa.

Klimat

Klimatem rozgrywki jestem zachwycony. Znajdziemy tu prawdziwe nazwy oddziałów, opisy ich aktywności na froncie wojny polsko-bolszewickiej, masa ciekawostek, tematyczne nazwy rozkazów i faktyczni oficerowie, którzy dowodzili Wojskiem Polskim i Armią Czerwoną w 1920 roku. Jest to bardzo klimatyczne, a gra świetnie nadaje się do przybliżania historii tej wojny osobom, które gry planszowe lubią, a od typowych opracowań historycznych trzymają się z daleka.

Mam jednak dwa „ale” do klimatu Bitwy Warszawskiej. Pierwsze jest duże i znaczące – to nie jest gra o starciu, którego kulminacyjny moment miał miejsce 15. sierpnia 1920 roku. To jest tytuł opowiadający historię całej wojny polsko-bolszewickiej. Przecież część biorących udział w grze oddziałów nigdy nie dotarła na przedpola Warszawy i nie trzeba mieć doktoratu z historii, żeby o tym wiedzieć. Wystarczy czytać opisy na kartach, gdzie podkreśla się aktywność Konarmii Budionnego w okolicach Lwowa, a nie marszu na Warszawę.

Drugie „ale” to już czepialstwo, jednakże tyle razy zwracano mi na to uwagę, że bardzo tego aspektu pilnuję. Otóż w polskiej historiografii zawsze prezentujemy pseudonim przed nazwiskiem. Pewnie większość czytających kojarzy takie postacie jak Stefan Grot-Rowecki, czy Tadeusz Bór-Komorowski. Taka też jest koncepcja na większości kart. Mamy tutaj np. Stefana Dęba-Biernackiego. W przypadku dowódcy, który był niewątpliwym bohaterem Bitwy Warszawskiej, mamy jednak napisane Edward Rydz-Śmigły. W pełni poprawnie powinno być umieszczone Edward Śmigły-Rydz, choć przyznaję, że przekręcenie kolejności nie jest uznawane przez naszych historyków za błąd. Osobiście postrzegam to negatywnie, jako konsekwencję fatalnej oceny działania Marszałka w czasie wojny obronnej 1939.

Podsumowanie

Po przebrnięciu przez instrukcję i rozegraniu pierwszych kilku ruchów okazuje się, że Bitwa Warszawska to relatywnie prosta gra, która w sprytny sposób stara się ukazać nam realia konfliktu 1920 roku. Oczywiście jest to tytuł, który równie dobrze mogłaby działać jako logiczny abstrakt i jego zasady nie musiałyby się zbytnio zmienić. Jednakże dzięki całej masie ciekawostek historycznych na kartach, nie jest ciężko wczuć się w klimat wojny polsko-bolszewickiej i dać się ponieść wyobraźni.

Przyznam, że po zapoznaniu się z mechaniką Bitwy Warszawskiej i zobaczeniu tego jak schematycznie wygląda plansza uznałem, że gra nie ma szans mi się spodobać. Spodziewałem się prostackiego tytułu, a tymczasem dostałem jedno z największych pozytywnych zaskoczeń tego roku. Gra jest emocjonująca, stawia gracza przed masą ciężkich decyzji, gdy musimy dobrze zrównoważyć rozstawienie naszych oddziałów, ale także zabezpieczyć zaplecze logistyczne naszego wojska, czy w odpowiednim momencie przejąć inicjatywę.

Gra nie cierpi na znany z wielu innych tytułów historycznych problem z balansem. Tutaj Armia Czerwona nie ma przewagi od samego startu i Wojsko Polskie nie jest skazane z góry na porażkę w całym starciu, tak jak było to udziałem np. recenzowanego na blogu Semper Fidelis. Owszem, mam wrażenie, że Sowieci są w stanie zalać Polaków oddziałami z drugiej linii frontu, czy odważnymi szarżami pierwszoliniowej Konarmii, ale każda rozgrywka jest zauważalnie inna. Widziałem nawet starcia, gdzie masowy pobór ochotników do Wojska Polskiego znacząco przekraczał możliwości mobilizacyjne Armii Czerwonej.

Prawdziwym mankamentem jest losowy dobór kart, który może w początkowych turach ustawić wynik całej rozgrywki. Gra jest podatna na efekt kuli śnieżnej. Jeśli jedna ze stron szybko zyska więcej dowódców i dzięki temu zmobilizuje znaczną liczbę żołnierzy na drugim froncie, to przeciwnik raczej będzie musiał uznać jej wyższość w danym starciu. Owszem, można starać się reagować odważnymi atakami i rzucaniem ludzi na pierwszy front, ale ostatecznie w pewnym momencie zabraknie nam akcji i oddziałów, a przeciwnik wykorzysta swoje nieprzebrane rezerwy do ostatecznego, druzgoczącego uderzenia. Klimatycznie można to uznać za skoordynowane uderzenie wszystkich Armii Sowieckich na Warszawę, lub Kontruderzenie znad Wieprza, ale mechanicznie będzie to raczej nadmiar irytującej losowości.

Werdykt

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony Bitwą Warszawską. Pomijając wątpliwość co do zasadności tytułu, jest to ciekawa historyczna pozycja, którą mogę zaprezentować graczom niewojennym, nawet takim dopiero zaczynającym przygodę z grami planszowymi. Jest to też godne upamiętnienie stulecia zwycięstwa w wojnie polsko-bolszewickiej, którego tak bardzo brakowało mi w tym roku ze strony ludzi i organizacji, które ewidentnie przespały 2020 rok, usprawiedliwiając się pandemią Covid-19. Michał Sieńko stanął na wysokości zadania i dostaliśmy tytuł, który dostaje ode mnie ocenę 8 – bardzo dobra gra, którą chętnie wyjmuję na stół i nigdy nie odmawiam partii gdy zaproponuje ją ktoś inny.

  • Wykonanie: +

    + Świetna plansza

    + Grafiki na kartach

    + Jakość kart i elementów

    – Instrukcja na pewno mogła być lepsza

  • Klimat: +

    + Masa postaci i oddziałów biorących udział w wojnie polsko-bolszewickiej

    + Świetne przypisy na kartach

    + Mechanika, która w uproszczony sposób, ale jednak nawiązuje do realiów starcia 1920 roku

    – Bitwa Warszawska to nieadekwatny tytuł do gry o całej wojnie, a nie pojedynczym starciu

    – To naprawdę powinien być Śmigły-Rydz, a nie Rydz-Śmigły

  • Ocena końcowa: 8

    + Mechanika przystępna dla początkujących…

    + … ale zmuszająca do podjęcia masy ciężkich decyzji w czasie rozgrywki

    + Wyczuwalny klimat starć 1920 roku

    + Odpowiednia gra na stulecie wojny polsko-bolszewickiej

    – Losowość w doborze kart

    – Efekt kuli śnieżnej

Dziękuję wydawnictwu Zielona Sowa za przesłanie egzemplarza do recenzji.