Aperiodyk #11 Co zabrałyśmy na babski wyjazd?

Długi czerwcowy weekend był dla nas czasem zupełnego relaksu i odpoczynku. Dziecko pozostało pod dobrą opieką i rodzice mogli pierwszy raz od dawna bezstresowo odpocząć. Pozazdrościwszy Panom corocznego wyjazdu działkowego, zebrałyśmy żeńskie grono i zorganizowałyśmy konkurencyjną imprezę. Oczywiście wszędzie gdzie jadę zabieram ze sobą wielką torbę planszówek, więc i tym razem nie było inaczej. Zapraszam na krótki opis tytułów, które ogrywałyśmy. Zaznaczę od razu, że nie jest to zestaw idealny, tylko to co nam się nawinęło, albo na co akurat miałyśmy ochotę.

Coś małego

Kieszonkowe gry zawsze się przydadzą i to nie tylko na damskim, ale w zasadzie na dowolnym wyjeździe. Maleńkie pudełeczka mieszczące się w prawie każdej kieszeni można zabrać ze sobą wszędzie. Później będziemy potrzebować kawałka stolika, czy koca i można grać. Od jakiegoś czasu na naszej półce wstydu tkwiły pasujące do powyższego opisu gry Helvetiqa, które dystrybuuje u nas Vertima. Dobrze, że wreszcie trafiły na stół, bo okazały się całkiem miłą rozrywką.

Winston to gra karciana polegająca na… tworzeniu jak najdłuższych jamników. Każdy z graczy musi w swojej turze dołożyć dwie do pięciu kart z łebkami, lub zadkami jamniczków różnych profesji. Jeśli po naszym ruchu którykolwiek z nich posiada już głowę i co najmniej dwie karty tylnej części ciała, to musimy takiego jamniczka podnieść ze stołu i zachować do końcowego punktowania. Im dłuższy jamniczek, tym więcej punktów nam zapewni. Gracz, który jako ostatni zgarnie najdłuższego pieska otrzyma kostkę, która jest warta dodatkowe sześć punktów. Pechowiec, który ostatni podniesie najkrótszego czworonoga zostanie obdarowany piękną kupą, odbierającą mu sześć punktów. Zasady może brzmią nieco infantylnie, ale to maleńkie pudełeczko i pięknie ilustrowane jamniczki skradły nam serca i mimo wielu innych gier w kolejce, wdarły się na stół aż siedem razy.

Gotown to wydana w podobnym stylu karcianka polegająca na budowaniu wieżowca. Każde z pięter składa się z dwóch kart, których suma musi wynosić dziewięć. Rozgrywkę wygrywa gracz, który jako pierwszy stworzy pięciopiętrowy budynek. Gdzie tkwi haczyk? Tym razem nie mamy do czynienia z pokojową grą i słodkimi pieskami. Tutaj będziemy zatrudniać prawdziwego brytana, który będzie strzec naszego budynku, a przeciwnicy będą bezwstydnie podkradać nam karty i w efekcie burzyć całe piętra! Niektórzy szaleńcy przybiegną na nasz plac budowy z młotem pneumatycznym i kulą do wyburzeń. Piesek młota się nie przestraszy, ale ta kula… Jedna z koleżanek zasłynęła w towarzystwie, nieczułym eliminowaniem piętra wraz z chroniącym go brytanem za pomocą kuli. Wielokrotnie. W talii znajdziemy też karty pozwalające podbierać półpiętra z ręki innego gracza, czy zmuszające innych do spasowania nadchodzącej rundy. Pomyślałby kto, że wóz z darmowymi pączkami, czy szejk mleczny zupełnie zastopuje prace budowlane. Ten tytuł jest zdecydowanie bardziej wredny, co nie przeszkodziło nam w świetnej zabawie.

Coś szybkiego

O Fantastycznych Światach pisaliśmy już kilkukrotnie, na blogu wylądowała ich recenzja (klik) i możecie mieć już dość naszego ciągłego opowiadania o tej małej Rebelowej karciance. Cóż poradzimy na to, że zarówno my, jak i nasi współgracze ją uwielbiamy. Obawiałyśmy się, że będziemy musiały zawalczyć o nią z Panami, ale na szczęście okazało się, że oni już nabyli swój egzemplarz. Co tu dużo pisać… Fantastyczne Światy to prosta, bardzo losowa i bardzo wciągająca gra, której nigdy nie odkładamy po jednej partii. Tym razem zagrałyśmy ich jedynie (!) dziewięć.

Drugą szybką grą, która niespodziewanie wpełzła na nasz stół są Ślimaki to Mięczaki. Ten tytuł udowadnia, że gry dla dzieci mogą sprawić przyjemność również dorosłym. Zwłaszcza, kiedy się w nie gra mimo dość dużego zmęczenia materiału… Bardzo nam się te mięczakowe wyścigi spodobały, a sama idea, że wygrywa ten, kto jest ostatni to świetny pomysł. Niestety pierwszy ślimak, który zostanał wypchnięty na czoło wyścigu, był gnany przez pozostałych graczy, przynosząc przegraną jego biednemu właścicielowi. Na szczęście zawsze rozgrywamy tu dwa wyścigi i sumujemy nasze rezultaty. Rozegrałyśmy cztery gry, czyli osiem wyścigów i z przyjemnością pognamy nasze ślimaki ponownie.

Coś do porysowania

Lubimy być na czasie, więc musiałyśmy zabrać przedstawicieli Roll&Write’ów, bo to podobno modne jest ostatnio. Znowu będę nudna, bo padło na Welcome to (tutaj pełna recenzja) i Kolejowy Szlak (tego recenzja tez już była).

W Welcome to już wyczerpałyśmy podstawowy notes (dobrze, że w domu już czekał nowy) i nie przepuściłyśmy też dodatkowi z atomowymi pisankami. Podstawowa wersja nadal jest dla mnie najlepszą odsłoną, pisanki zupełnie zawiodły (wręcz grałyśmy na nich w podstawkę), a dzień zagłady nabiera rumieńców, dopiero przy minimum trzech graczach. Szkoda, że tutaj nie mamy ścieralnych tabliczek, tylko notesiki. Konkurencja zrobiła to lepiej. Niemniej nadal pozostanie to nasz ulubiony, choć trochę oszukany Roll&Write (czy tam Flip&Fill…). Z niecierpliwością czekam na, zapowiedziane już, dwa kolejne dodatki, czyli Samochód z lodami/Zombie i Halloween/Święta.

Kolejowy Szlak ograłyśmy skrupulatnie z myślą o recenzji, która niedawno zawitała na blogu. Najpierw dwa razy zagrałyśmy podstawkę, żeby zapoznać wszystkich z zasadami, a następnie zagrałyśmy po partii z każdym z dodatkowych modułów. Wersja podstawowa wszystkim się spodobała, a wyniki były bardzo wyrównane. Dodatki wprowadziły już większe zamieszanie. Jeziora zwiększyły wydajność naszych połączeń, ale zaburzyły ciągłość tras. Rzeki niektórym bardziej zaszkodziły, niż pomogły urywając się w połowie, lub uniemożliwiając stworzenie większych połączeń. Płomienna czerwień spodobała się bardziej, z jej nieprzewidywalnymi meteorytami i groźnymi jeziorami lawy. W tę wersję grałyśmy już ostrożniej, uważając na kosmiczne odłamki i swąd topionego asfaltu. No i te ścieralne tabliczki… Welcome to mogłoby się uczyć.

Coś królewskiego

Queendomino znamy i kochamy od dawna. Budowanie królestw i walka o względy królowej to widocznie dobre zajęcie dla nas. Nasze partie są zacięte, a mimo ograniczonej interakcji potrafimy sobie nieźle dopiec. No i te pojedynki Złotej Kompanii z Daenerys…

Kingdomino poznałyśmy dopiero teraz. Mimo wcześniejszego ogrania jego młodszej i bardziej skomplikowanej siostry, nie zawiodłyśmy się. W tej wersji skupiamy się na samej rozbudowie królestw. Nie będzie tu smoków, rycerzy, wież, budynków i pieniędzy. Mimo to nadal nie wieje nudą i jest to dobre rozwiązane, kiedy na Queendomino nie mamy czasu. Musimy jednak jeszcze trochę pograć, zanim ostatecznie rozliczymy się z tym tytułem.

Wraz z Kingdomino przyjechał do nas dodatek Era Gigantów. Niestety, mimo uroczych figurek i ładnej, choć niepraktycznej wieży na kafelki, pierwsze wrażenie nie jest najlepsze. Wydaje się, że najmocniejszym aspektem tego rozszerzenia jest możliwość zagrania w pięcioosobowym składzie i dodanie zadań, które dodatkowo punktują na koniec gry. Niestety sami giganci może wprowadzają więcej negatywnej interakcji i nieprzewidywalności, ale nie do końca nas przekonali. Na razie mamy na koncie tylko dwie partie z tym rozszerzeniem, więc może po lepszym poznaniu zmienimy zdanie.

Coś ładnego

Nie od dzisiaj wiadomo, że kobiety są bardzo wyczulone na estetykę. Często dokonujemy zakupu naszymi oczętami, a w grach planszowych różnie bywa z mechaniczną stroną urodziwej gry. Jedna z Pań lata temu zakupiła przepiękną grę Tokaido, ale dopiero na tym wyjeździe udało nam się w nią wspólne zagrać. Wspólnie wyruszyłyśmy w wędrówkę z Kioto do Edo po drodze pławiąc się w gorących źródłach, kupując bibeloty w mijanych wioskach i kolekcjonując dzieła sztuki. Nie możemy się tu doszukiwać złożonych mechanik, czy zbytniego wysiłku intelektualnego. Tokaido oferuje nam lekką i odprężającą rozrywkę, oraz cieszące oko grafiki. Dokładnie tego od niego oczekiwałyśmy.

Coś brzydkiego

Na koniec zostawiłam sobie danie główne. Zdecydowałyśmy, że zabierzemy tylko jedną cięższą grę. Żadna z nas nie miała wątpliwości, który to powinien być tytuł. Brzydki jak noc, ale my wiemy, że wnętrze jest najważniejsze. Choć tutaj z tym wnętrzem też średnio, bo grafiki słabe, a żetony i plansze cienkie. No ale w grach najważniejsza jest mechanika i satysfakcja z gry, a oba te aspekty są w tym tytule na wysokim poziomie. Mowa oczywiście o Zamkach Burgundii, czyli najbrzydszej z naszych najlepszych gier. Zagrałyśmy jedną, trzyosobową partię przed przyjazdem pełnego składu osobowego. Emocji było co niemiara, wyścig punktowy zażarty, a o końcowym triumfie przesądziło czterdzieści (!) punktów z technologii, nagradzającej posiadanie określonych budynków na koniec gry. Pozostałe wyniki również były niczego sobie.

Na koniec pozwolę sobie na odrobinę prywaty. Chciałabym tu podziękować tym wszystkim cudnym Paniom, które nadal chcą z nami grać. Niestrudzenie mierzą się z masą nowych tytułów i niezmiennie pomagają nam w prowadzeniu tego bloga. Bez nich (i bez panów, którym oczywiście też jesteśmy wdzięczni) prawdopodobnie zakończylibyśmy to przedsięwzięcie dawno temu.