Fantastyczne Światy – fantastyczna gra?

Na Fantastyczne Światy pierwszy raz natknąłem się na Essen Spiel 17′. Zagrałem wtedy w niemal wszystkie nowości na stanowisku WizKidsa, a z dwiema grami wróciłem do Polski. Niemal wszystkie, ponieważ wiedząc o wydaniu Fantasy Realms po polsku, tego tytułu nie wypróbowałem. Po premierze w kraju nie pobiegłem natychmiast do sklepu. Dopiero w ramach nadrabiania zaległości do Planszowej Gry Roku miałem okazję przetestować Fantastyczne Światy. Sześcioosobowa rozgrywka wypadła tragicznie, ale czułem czający się w grze potencjał. Zdecydowałem się zaryzykować, zaopatrzyłem się we własny egzemplarz, zagrałem dwuosobową partię i… natychmiast pięć kolejnych. Może i WizKids wydaje gry budżetowo, ale autorów mają niewątpliwie utalentowanych.

Przybliżenie gry

Bruce Glassco nie jest najbardziej znanym twórcą gier planszowych. Według BGG jest autorem ledwie trzech – recenzowanych dziś Fantastycznych Światów, słabo ocenianego Mystery! i najbardziej znanego Betrayal at House on the Hill, gdzie jednak pomagali mu tacy znani twórcy, jak Rob Daviau, czy Mike Selinker. Nie byłem pewien, czy Glassco udźwignie samodzielne zaprojektowanie hitu. Pomysł na grę jest banalny – weźmy prostą mechanikę deckbuildingu, usuńmy z niej jakąkolwiek walutę i sprowadźmy tytuł do tworzenia potężnych kombosów. Tylko tyle, czy aż tyle?

Elementy gry

W małym pudełku znajdziemy gruby – choć niepotrzebny – notes do punktowania, króciutką instrukcję, 53 karty i… tyle. Karty jak na WizKids są całkiem porządnie wykonane, ale co jest niestety standardem w ostatnim czasie, wymagają koszulkowania. Grafiki ładne i całkiem klimatyczne, ale momentami miewam wrażenie powtarzalności. Instrukcja jest dobra, bo i gra posiada bardzo proste zasady. Wracając do notesu napisałem, że jest niepotrzebny, gdyż lepszym pomysłem na podliczenie punktów jest dedykowana dla Fantastycznych Światów aplikacja na telefon. Szkoda, że ona sama potrafi się pomylić i bardzo szybko zżera baterię smartfona.

Jak w to się gra?

W standardowej wersji gry, rozdajemy graczom po siedem kart na rękę. Pierwszy musi dobrać jedną kartę ze stosu do dobierania, a następnie odrzucić jedną kartę na środek stołu. Kolejny gracz ma już wybór – może albo dobrać odrzuconą, widoczną kartę ze stołu, albo wziąć kolejną w ciemno. Na koniec ruchu musi odrzucić jedną kartę z ręki. Gra kończy się, gry na środku stołu znajdzie się dziesięć kart.

W wariancie dwuosobowym zaczynamy bez żadnych kart na ręce. W każdym ruchu, aż do osiągnięcia siedmiu kart na ręce, możemy albo dobrać dwie karty ze stosu i odrzucić jedną na środek, albo dobrać kartę ze stołu i nic nie odrzucać. Po osiągnięciu przez gracza siedmiu kart na ręce, gra przebiega na standardowych zasadach, do dwunastu wystawionych kart na stół.

Każda karta posiada podstawową siłę i opcjonalne premie i kary. Naszym celem jest stworzenie jak najsilniejszego kombosa, czyli stworzenie ręki, w której karty będą ze sobą idealnie współgrały. Partię wygrywa gracz, który po podliczeniu będzie posiadał najwięcej punktów.

Klimat

Wydawałoby się, że w tak krótkiej i szybkiej grze nie ma co mówić o klimacie. Jednak on istnieje i jest wyczuwalny. Połączenia kart, jak i kary są jak najbardziej sensowne i logiczne. Okręt musi mieć po czym pływać, sterowiec nie działa przy złej pogodzie, koń jeździ na białym rycerzu… To znaczy rycerz na koniu mknie. Cesarzowa z Królem nie chcą współpracować, choć oboje dążą do posiadania jak największej armii. Grając z młodszymi można nawet pokusić się o zabawę w opowiadanie historii, którą nasza końcowa ręka przedstawia i nie będzie ona pozbawiona sensu.

Podsumowanie

Fantastyczne Światy przeszły w mojej percepcji drogę „od zera do bohatera”. W sześcioosobowej rozgrywce ostatni gracz nie miał okazji wykonać drugiego ruchu. Ciężko było to nazwać grą, skoro nasz wynik punktowy zależał niemalże zupełnie od szczęścia w początkowym rozdaniu kart. W kolejnych rozgrywkach, już w niepełnym składzie, taki problem nie występował. Gdyby Fantastyczne Światy pudełkowo proponowały rozgrywkę od 2 do 5 graczy, to nie byłoby szansy na początkowe zrażenie się do tego tytułu.

Tymczasem według pudełka minimalny skład dla tego tytułu to trzy osoby, a dwuosobówka jest jedynie wariantem. Dla mnie to olbrzymia pomyłka twórców, gdyż to właśnie w dwie osoby bawiłem się najlepiej. Zamiast losowego doboru ręki występuje tam mechanika tworzenia swojej podstawowej talii. Mała rzecz, a naprawdę cieszy. Losowość w tej wersji gry jest zdecydowanie najmniejsza i niemal wszystko zależy od nas. Oczywiście nadal dobieramy karty w ciemno, ale krytykując to, krytykowałbym cały gatunek gier z doborem kart z talii.

Zatrzymajmy się jeszcze chwilę przy wykonaniu. Grafiki są klimatyczne i pasują do tematu rozgrywki. Patrząc na nie od razu widać, że mamy do czynienia z bajkowym przedstawieniem fantasy. Samo wykonanie jak na WizKids jest naprawdę porządne, ale… czy powinniśmy oceniać grę w kategoriach jej producenta, czy ogólnie? Chwalić, że tym razem karty nie rozpadły się przy ich pierwszym dotknięciu, czy jednak ganić za widoczne ślady już po pierwszym przetasowaniu? Chyba trzeba zostać gdzieś po środku i stwierdzić, że ani nie jest fantastycznie, ani jakoś szczególnie źle.

Kobiecym okiem

Początkowo podchodziłam do tego tytułu mocno sceptycznie. Jakość wykonania wydawała się średnia, a notes do podliczania był jedynym uzasadnieniem rozmiaru pudełka. Gdy pierwszy raz otworzyłam Fantastyczne Światy to śmiałam się z maleńkiej ilości komponentów i czym prędzej zakoszulkowałam tę skąpą talię. Po pierwszej partii – no może po drugiej – się zakochałam. Oczywiście musiałam pokonać kilka problemów: czytanie tekstu na kartach i próba zorientowania się które z którymi współgrają, a które się wykluczają zajęły chwilę czasu. Talia nie należy jednak do największych, więc w mig udało się zapamiętać podstawowe kombosy i zależności.

Oczywiście, czasami denerwuje mnie losowość, która zawsze sprzyja Sebastianowi, możliwość przyspieszania końca gry od początku partii, brak możliwości realizacji planu, który wydawał się oczywisty… Czas rozgrywki jest jednak tak krótki, że nigdy nie kończyliśmy na jednej rozgrywce.

Fantastyczne Światy są esencją tego, czego w grach szukamy – świetnej zabawy. Moja ocena w składzie do 4 graczy to 9 – zawsze chętnie zagram, kilka(naście) razy pod rząd i każdemu będę proponowała zabawę we władców bestii, królów, czy inne księżniczki.

Werdykt

Fantastyczne Światy są jak sama nazwa wskazuje – fantastyczne. Zasady? Banalne. Czas rozgrywki? Króciutki. Chęć rozegrania kolejnej partii? Olbrzymia. W tydzień rozegraliśmy w nie trzydzieści dwie rozgrywki. Coś takiego nigdy nam się nie zdarzyło. Czy w dwie, czy w trzy, czy w cztery osoby, za każdym razem bawiliśmy się równie dobrze. Jak już wspomniałem w sześć osób grać nie zamierzam, ale nie będę też krytykował gry za to, że pozwala rozegrać partię w większym składzie, niż mi się podoba. Spartakusa z dodatkami też można rozegrać w siedmiu, ale nikt tego nie robi. Ostatecznie daję Fantastycznym Światom ocenę 9 – zagram w to zawsze, wszędzie, choć nie w każdym składzie osobowym.

  • Wykonanie: -

    +fajne grafiki

    -jakość WizKids, czyli słaba

    -znowu musieliśmy koszulkować karty

    -śmiesznie mała zawartość, nawet w stosunku do niezbyt dużego pudełka

  • Klimat: +

    +znowu grafiki

    +sensowne połączenie premii i kar kart z ich nazwą

  • Ocena końcowa: 9

    +krótki czas rozgrywki

    +łatwe zasady

    +czysta przyjemność tworzenia kombosów

    +gra dla każdego

    -ale tylko w dwóch do czterech graczy

    -kiepskie wykonanie