Roll and Write’owy zawrót głowy – przegląd gier

Lata 2018 i 2019 były zdecydowanie czasem świetności Roll and Write’ów. Każdy szanujący się wydawca próbował rozszerzyć swoje portfolio o przedstawiciela tego gatunku. W efekcie mieliśmy wysyp wykreślanek. Udało nam się poznać kilkanaście z tych tytułów. Niektóre z nich były świetne, inne przeciętne, a część niestety kiepska. Większość poznaliśmy dość dobrze, ale niektóre odrzuciły nas już po pierwszej partii. Zapraszamy na szybki i zupełnie subiektywny przegląd Roll and Write’ów.

Nasze pierwsze zauroczenie

Październik 2018. W środowisku planszówkowym coraz częściej pojawiają się głosy wychwalające jakieś dziecinne wykreślanki, nazywane poważnie Roll and Write’ami. W końcu zdecydowaliśmy się zakupić angielską wersję Welcome to… Może to faktycznie jest takie dobre? Opis nie powalał – ponumeruj domki i dostań za to punkciki. Jedyną trudnością wydawał się fakt, że owa numeracja musi być rosnąca, a dostępne liczby pojawiają się losowo. W efekcie możemy sami się zablokować, gdy wyciągniętych wartości nie będziemy moglo wkomponować do swego osiedla. Takie trochę push your luck połączone z oceną prawdopodobieństwa (liczby występują w talii w ilości zgodnej z rozkładem normalnym – średnich jest najwięcej, skrajnych najmniej). No, ale w końcu zagraliśmy i naszym zachwytom nie było końca. Efektem jest bardzo optymistyczna recenzja i jedna z niewielu 10 w skali BGG.

Po tej pierwszej miłostce zaczęliśmy poszukiwać innych gier, które pozwalały w ciekawy sposób połączyć dziecięcą potrzebę mazania ołówkiem po kartce i gimnastykę intelektualną. Obecnie mamy na koncie 14 takich tytułów, które można na szybko podzielić na kilka typów.

Przyjemne i rodzinne

Pierwszą wykreślaną, którą poznaliśmy po Welcome to jest Kolejowy szlak od FoxGames. W przeciwieństwie do poprzedniczki jest to Roll&Write pełną gębą. Tutaj rzucamy kośćmi i musimy ich wyniki nanieść na swoje planszetki (w Welcome mieliśmy karty). Naszym zadaniem jest stworzenie sieci połączeń komunikacyjnych – autostrad i torów kolejowych, które łączą jak najwięcej wyjść z zagospodarowywanego obszaru. Podstawowa wersja gry składa się z czterech kości i punktuje tylko za sieć i zajęte pola centralne. Wydawnictwo zapewniło nam jednak od razu dwa typy gry, każdy z których posiada od razu dwa rozszerzenia. Zaczęliśmy od łagodniejszej wersji niebieskiej. Tutaj możemy dołączyć do czterech podstawowych kości dwie dodatkowe – rzek, lub jezior. Zapewniają one dodatkowe połączenia i punktację na koniec gry. Bardziej emocjonującą wersją jest Płomienna Czerwień – dochodzą tu jeziora lawy i meteoryty. Również mamy dodatkowe punktowanie, ale nieuważna gra, bądź zwykły przypadek mogą popsuć nasze sprytne plany. Kolejowy Szlak nie zachwycił nas tak bardzo, jak Welcome to, ale do wersji Czerwonej nadal z przyjemnością powracamy. (Pełna recenzja dostępna tutaj.)

Dwie kolejne pozycje poznaliśmy niedawno. Było to krótkie spotkanie, ale pozostawiło bardzo miłe wspomnienia. Kości obfitości są bardzo prostą i przyjemną grą o… sadzeniu warzyw i karmieniu nimi świnek. Czerwone, pomarańczowe i zielone kości odpowiadają pomidorom, marchewkom i sałacie. Pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi i następnie każdy wybiera jedną z nich i wrysowuje odpowiednie warzywko na pole zgodne z wartością rzutu. Jeśli nie może (grządki jednego rodzaju muszą ze sobą sąsiadować), lub nie chce tego uczynić, to karmi nią prosiaczka, co zapewnia bonusy przydatne w czasie gry. Na koniec tury pozostaje jedna kostka, której kolor zwiększa wartość końcową danego warzywa. W efekcie mamy tu ciekawe połączenie losowości i planowania. Zasady są bardzo przystępne, a sama rozgrywka przyjemna i niewymagająca.

Ostatnim przedstawicielem tej kategorii zostaje Second Chance. Tak, jest to nieco śmieszne, że Uwe Rosenberg zrobił siedem prawie jednakowych gier. Patchwork, Patchwork Express, Patchwork Doodle, Ogródek, Indian Summer, Spring Meadow i Second Chance opierają się na bardzo podobnej mechanice wypełniania jakiegoś obszaru tetrisowymi kształtami. Oczywiście w mniejszym lub większym stopniu różnią się szczegółowymi zasadami, ale bazowy mechanizm jest ten sam. Każdy gracz losuje duży kształt startowy, który należy narysować na centralnym obszarze planszy. Następnie będziemy losować po dwie karty z mniejszymi kształtami (wszystkie możliwe wyniki mamy rozpisane na kartach pomocy) i musimy wkomponować w nasz region jedną z nich. Jeśli gracz nie ma możliwości narysowania wylosowanych kompozycji, dociąga kartę ostatniej szansy. Jeśli ona będzie pasowała do jego projektu, to gra dalej, w innym przypadku odpada z rozgrywki. Second Chance jest bardzo dobry w swojej prostocie i jednocześnie zachęca do kolejnych partii.

A na telefonach gramy w…

Obecnie wiele gier planszowych zostaje przeniesionych na ekrany komputerów i telefonów. Digitalizacja ma równie wielu zwolenników, co przeciwników. Faktem jest, że niektóre z gier (np. Cywilizacja Poprzez Wieki) wiele zyskuje na przeniesieniu w świat wirtualny. Redukuje to nużącą obsługę gry do minimum i pozwala beztrosko cieszyć się z rozgrywki. Oczywiście, planszówki najlepiej sprawdzają się na spotkaniach towarzyskich, gdy możemy zasiąść przy stole z grupą przyjaciół, ale w ich cyfrowe odpowiedniki można zagrać zawsze i wszędzie. Rzuć na tacę i Doppelt so clever (drugą część) poznaliśmy właśnie w takiej formie i… absolutnie nie mam ochoty kupować ich papierowych odpowiedników. Interakcja w tych grach jest minimalna, więc nie widzę potrzeby grania „w realu”. Niestety wersje cyfrowe nie działają idealnie (np. nie można cofnąć nieostrożnego, lub przypadkowego ruchu), ale możliwość wykręcania rekordowych wyników podczas usypiania dziecka niweluje wszelkie wady. Obie wersje są fajne, ale ta druga bardziej nas do siebie przekonała. Wszystkich fanów papieru przepraszamy, ale my polecamy wersję na telefon.

fotka z bgg

Średniaki

Teraz szybciutko zajmiemy się dwoma typowymi piątkami w skali BGG (Average – Slightly boring, take it or leave it). W obie zagraliśmy tylko po jednej partii, więc są to zupełnie pierwsze wrażenia, ale raczej nie sięgniemy po nie ponownie. Mowa o Corinth i Ka Pai. Pierwszy tytuł mechanicznie przypomina bardzo okrojony Grand Austria Hotel – rzucamy garścią kości, sortujemy je zgodnie z wartością, a ich liczba decyduje o sile akcji, do której zostały przyporządkowane. Grało się sympatycznie, gdyby nie fakt, że Sebastian powęszył nieco na BGG i znalazł strategię, może nie zawsze wygrywającą, ale na pewno bardzo mocną. W efekcie skupił się tylko na jednym obszarze gry i zwyciężył. Może to był jedynie przypadek, może nie. Cieszymy się, że poznaliśmy nowość od Days of Wonder, ale nie chwyciła nas za serca.

Ka Pai to ucieleśnienie prostoty Roll and Write. Rzucamy dwiema kostkami i rysujemy na planszy symbole, które nam wypadną (kreskę, kwadrat, koło, trójkąt). Każdy kolejny narysowany wzór musi sąsiadować z wcześniejszymi. Naszym celem jest łączenie znaków w trójki i tworzenie połączeń składających się z takich samych figur między występującymi na planszetce maskami. Ciekawe jest dodatkowe działanie trójek składających się z linii. Za każdym razem, gdy takową utworzymy, możemy podnieść mnożnik punktowy dowolnej kombinacji symboli. Ka Pai jest bardzo proste i bardzo… bez polotu.

Mogło być dobrze, ale coś nie gra…

Po średniakach schodzimy pięterko niżej, czyli do gier, które zrobiły coś znacznie gorszego! Zawiodły nas! Zacznijmy od kolejnej pozycji autorstwa Uwe Rosenberga, czyli Patchwork Doodle. W przeciwieństwie do Second Chance, w tej grze staramy się zdobyć jak najwięcej punktów. Podliczamy się trzykrotnie, za każdym razem za największy pełen kwadrat, który uda nam się zapełnić. Dodatkowo mamy tu trzy umiejętności pozwalające delikatnie przeciwdziałać losowości, które możemy wykorzystać tylko raz na grę (wybraną dwa razy). Podstawowego Patchworka bardzo lubimy, wiec z dużym optymizmem podeszliśmy do jego rysowanej wersji. Niestety po kilku partiach mieliśmy wrażenie, że osiągnęliśmy w tej grze wszystko. Wyniki za każdym razem były podobne, więc Doodle zniknął z naszej kolekcji.

Sebastian poznał Osadników Wykreślane Imperium na Portalconie. Bronił tego tytułu twierdząc, że gra znajduje się na wczesnym etapie projektowania, ale finalny produkt okazał się niemal identyczny z tym, co poznał w Gliwicach. O:WI to standardowy roll & write z dwoma twistami – mapą z surowcami, do których musimy się dostać i dodatkową kostką akcji. Rzucamy czterema kośćmi, z trzech dostajemy surowce, jedna determinuje liczbę dostępnych akcji w turze. Mamy prawo zebrać surowce z mapy naszego imperium, a następnie zakreślamy obszar budowy. Im więcej obszarów w danym rzędzie zakreślimy, tym więcej będziemy mieli punktów. Dodatkowo na już zamalowanych obszarach możemy wykreślić budynki. W podstawowym trybie zawsze te same, w trybie zaawansowanym możemy je ulepszać. Grze brakuje błysku i jest zwykłym, poprawnym R&W. Co ciekawe na Portalconie zapowiadano osiem trybów rozgrywki, ostatecznie stanęło na dwóch i dodatkowym trybie solo.

Welcome to Dino World to bardzo ciekawe podejście do R&W. Rzucamy zwykłymi k6, a ich wynik decyduje o tym, jak mocną akcję możemy wykonać w danej turze. Naszym zadaniem jest stworzenia parku jurajskiego – będziemy budować nowe ścieżki, zagrody z prehistorycznymi gadami, zasilać ogrodzenia, żeby potężne stwory nie uciekły i wznosić budynki. Poza standardowym punktowaniem za każdego groźnego dinozaura, mamy losowe karty dodatkowych celów, które mogą spełnić jedynie sąsiadujący z nimi gracze, oraz losowe cele ogólne. W wariancie zaawansowanym co turę wykonujemy rzut na zagrożenie, który może skutkować ucieczką naszych podopiecznych z zagród. Emocji było co niemiara, a sama gra nas wciągnęła. Co więc było problemem? Dla mnie największą zaletą R&W jest ich prostota – przystępność zasad i niezobowiązująca rozgrywka. Tutaj czachy dymią i downtime jest dość duży. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada. Może tym razem wersja podstawowa, czyli bez zagrożeń byłaby dla nas lepsza? Przetestujemy przy kolejnej okazji.

Lepiej omijać…

Kolejne pięterko to już przedsionek planszówkowego piekiełka. Niestety nie wszystkie gry są dobre. Niektóre nawet nie są średnie. Bywają takie, które są w zasadzie niegrywalne – mają popsute zasady, albo są po prostu… bez sensu? Mamy tyle świetnych pozycji na rynku, że do niektórych lepiej się nie zbliżać. Takimi grami są według nas Qwantum i Calavera. W tym pierwszym rzucamy garścią kości, które mają na ściankach cyfry i barwy. Pierwszy gracz może wpisać na swoja kartkę wybraną zsumowaną wartość kości w jednym kolorze i usuwa je z gry. Kolejni mogą, ale nie muszą wpisać dowolną wartość z pozostałych kości. Początkowo dążymy do wpisywania liczb rosnąca, a następnie malejąco. Punkty zdobywamy za najmniejszą wartość pojawiającą się w danej kolumnie. Losowość i nuda – najgorsze połączenie.

Calavera wygląda podobnie, ale tutaj mamy kolory i symbole zamiast liczb. Turlamy kości i zaznaczamy pola na swojej planszetce, w wybranym z wyrzuconych kolorów. Róże pozwalają nam zablokować tor jednej z barw. Jeśli tego nie zrobimy w dobrym momencie, to wskoczymy na pola o bardzo niskiej, lub wręcz ujemnej punktacji. Ponownie podsumowanie brzmi – losowość i nuda.

Ideał?

No dobrze, zanim stwierdzicie, że generalnie głównie narzekamy i planszówki to nie hobby dla nas, przejdźmy do gry, która zdaje się łączyć wszystkie najmocniejsze strony wykreślanek. Dostałam ją na urodziny i od tamtej pory zagraliśmy jedenaście partii. Kartografowie od Ogry Games mają wszystko, no poza kośćmi. Gra trwa cztery pory roku, podczas których będziemy losować karty z kolejnymi odkrywanymi terenami i nanosić je na planszetkę mapy. Co rundę do talii wtasowujemy po jednej karcie ataku potworów. Jeśli takowa pojawi się na stole, to przekazujemy swoje działo innemu graczowi, który namaże nam okropny wzór w najmniej wygodnym miejscu. Punkty zdobywamy za cele (cztery losowe, z których każdy zapunktuje dwa razy), uzbierane monety i tracimy za nieotoczone miejsca potwornej napaści. Losowość – jest. Prostota – jest. Interakcja między graczami – jak najbardziej. Czy jest to najlepszy Roll and Write, jaki poznaliśmy? Yyy… nie.

JAK TO? W sumie nie wiem czemu, ale Welcome to nadal jest pół kroczku wyżej. Nawet okropne dodatki nie są w stanie zniszczyć mojej miłości do tego tytułu. Kartografowie mają prawie wszystko, ale czegoś im jednak brakuje. Może dodatek zmieni nasze zdanie i przedłożymy rysowanie map nad numerowanie domków? Jedyną prawdziwą wadą Kartografów jest dość mała liczba kart celów – po cztery w każdym rodzaju. Niestety już po kilku partiach znamy wszystkie. Może dodatkowe umiejętności będą odpowiedzią na tę odrobinę nudy? Według mnie wystarczyłby nowy zestaw celów.

Ktoś dotrwał do końca tego tekstu? Trochę się rozpisałam. Dziękuję wszystkim wytrwałym, tym niewytrwałym też. Dajcie znać, które wykreślani są według Was najlepsze! Które jeszcze warto poznać? Miłego rysowania.