Kingdomino Duel

W 2019 roku poznaliśmy kilkanaście Roll and Write’ów . Zdaje się, że każde wydawnictwo chce mieć własnego rolla i wkomponowuje tę mechanikę w swoje sztandarowe produkty. Nie inaczej postąpiła firma Blue Orange, która na rynek wypuściła Kingdomino Duel. Na Polskim rynku tytuł ten sygnowany jest rudą kitą FoxGames. Czy Lisy po raz kolejny zachwyciły nas swoim produktem?

Przybliżenie gry

Kingdomino to seria, która zdobyła na świecie niesamowitą popularność. Wersja standardowa to popularna gra rodzinna, Queendomino to tytuł przeznaczony do bardziej zaawansowanej części graczy, a dodatek Era Gigantów wprowadza do obu gier tak potrzebną interakcję. Do rozszerzenia rodziny tych gier o wersję roll and write nie byłem przekonany. Obawiałem się, że będzie to tylko odcinanie kuponów od świetnej serii. Pozytywny odbiór w Essen spowodował jednak, że daliśmy tej grze szansę.

Elementy gry

Wykonanie jest charakterystyczne dla gier FoxGames, czyli świetne. Elementów mamy niewiele, bo dużo tutaj nie potrzeba. Kompaktowe pudełeczku z wiekiem domykanym magnesem skrywa świetny insert kryjący cztery kostki, dwa ołówki i gruby notes. Kartki są dwustronnie zadrukowane (tak, na Ciebie patrzę Welcome to!). Nic dodać, nic ująć…

Jak w to się gra?

Zasady są banalne. W każdej turze rzucamy czterema kośćmi. Pierwszy gracz wybiera jedną, drugi dwie, a ostatnia kość ląduje u rozpoczynającego. Z wyników kostek ustalamy nasze domina. Niczym w standardowym Kingdomino musimy wpasować nowy teren do obecnych na kartce, z założeniem, że centralny zamek to joker. Tym razem plansza ma z góry ustalone rozmiary, a zamiast rodzajów terenów mamy enigmatyczne herby.

Tym, co miało wyróżniać Duel spośród pozostałych tytułów tego gatunku, miała być interakcja między graczami. Otóż jeśli na kostce, którą wybraliśmy nie ma korony, to zaznaczamy jedną kratkę na odpowiednim arkuszu. Po zapełnieniu konkretnej liczby pól, przy danym symbolu, otrzymujemy jednorazową akcję specjalną. Każdy rodzaj kości ma inną akcję np. pozwala dobrać pierwszemu graczowi obie kości, dopisać koronę, dodatkowo zapunktować wybrane tereny itd. Tak, jak w standardowym Kingdomino po zapełnieniu swoich plansz (lub zablokowaniu się) podliczamy obszary danych terenów, mnożymy je razy liczbę koron znajdujących się na nich i sumujemy punkty.

Podsumowanie

Kingdomino Duel działa. Podstawowa mechanika została nieźle przeniesiona na kostki. Nadal bawimy się w układanie domina i próbujemy zmaksymalizować punkty zdobywane na budowanych obszarach. Niestety losowość kości totalnie odarła grę z jakiejkolwiek strategiczności, a nawet ciężko nazwać te grę taktyczną…

Duel to samograj. Niestety nie w kontekście płynności i świetnego działania mechaniki. Nie. To gra, w której każdy ruch przez nas wykonywany jest oczywisty. Rzucasz kośćmi i wiadomo, co musisz wybrać. Jest to też w pełni losowa i niesprawiedliwa gra. Interakcja nijak tego nie naprawia. Mając szczęście wygrasz. Mając pecha przegrasz. Bardzo niewiele zależy od gracza… Nadal jednak nie można nazwać tej gry zepsutą. To po prostu tak miało działać i w zamierzeniu jest to tytuł rodzinny dla niewymagających graczy. Dla mnie jednak sam FoxGames ma w swoim posiadaniu dużo lepszego Roll and Write’a, jest nim Kolejowy Szlak, więc inwestycja w Duel jest dla mnie stratą czasu.

Werdykt

Kingdomino Duel od początku nie budziło mojego zaufania. Obawiałem się kolejnego przetworzenia znanego i lubianego uniwersum planszowego na najmodniejszy ostatnio typ mechaniki. Niestety moje obawy się potwierdziły. Duel stracił niezwykły urok swoich poprzedników. Ostatecznie otrzymuje on ode mnie 4 w skali BGG – jeśli ktoś by mnie bardzo namawiał to z nim zagram, ale wątpię, żeby taka sytuacja miała miejsce.

  • Wykonanie: +

    +estetycznie i solidnie

    -brak

  • Ocena końcowa: 4

    +świetne wykonanie

    +przystępne zasady

    -ogromna losowość

    -poczucie braku wpływu na przebieg rozgrywki

    -niesatysfakcjonujące dla zaawansowanych graczy

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przesłanie egzemplarza do recenzji.