Twilight Imperium 4 – zapowiadane zmiany

Twilight Imperium 4ed zostało już oficjalnie zapowiedziane. Dużo informacji powinniśmy poznać w najbliższy weekend, przy okazji największej growej imprezy w Stanach Zjednoczonych, czyli GenConu. Z pierwszych dwóch tekstów od Fantasy Flight Games możemy jednak wysnuć kilka wniosków i pospekulować co takiego może się tutaj zmienić, względem poprzedniej edycji, a co jednak zostanie tak samo i przede wszystkim co – skromnie mówiąc – taki weteran TI3 jak ja o kierunku zmian w ogóle myśli.

Generalny kierunek zmian prosto z zapowiedzi FFG

  • Nowy system handlu – w TI3 po wybraniu karty Trade 2 mieliśmy okazję wymienić się swoimi kontraktami handlowymi. W następnych turach użycie karty handlu, oznaczało wzięcie na rękę określonej liczby dóbr handlowych (trade goods). Tutaj będzie inaczej. Każda z ras będzie posiadała określoną liczbę Commodities, którą będzie produkować przy wykorzystaniu karty handlu. Te żetony zasobów same w sobie nic rasie nie dają, ale pozwalają wziąć udział w międzygalaktycznym handlu. Z tego co wyczytałem będzie on wymagał dwóch statków, dwóch różnych ras, które będą stacjonować w przyległych do siebie systemach. Jeśli taki warunek będzie spełniony, to właściciele okrętów będą mogli się wymienić produkowanymi zasobami i dopiero obce commodities staną się trade goodsami. Bardzo dobre rozwiązanie, klimatyczne i ograniczające pewien paraliż decyzyjny przy rozgrywaniu fazy handlu w TI3, gdzie właściciel karty negocjował z pozostałymi wymianę trade contractów. Czas gry powinien się dzięki temu skrócić, a gra absolutnie nic ze swej epickości nie straci.
  • Nowy system technologii – w TI3 mieliśmy standardowe drzewko technologiczne. W celu zbudowania technologii D potrzebowaliśmy posiadać technologię B i C, a w celu posiadania B należało wpierw wybudować A. Było to znaczące utrudnienie dla nowych graczy, przy pierwszym wybieraniu technologii. Analiza połączeń trwała bardzo długo i nie ma się czemu dziwić – zły wybór pierwszej technologii, rzutował na całą partię. Teraz zostało to przemodelowane. Technologie w TI4 będą – tak samo jak w TI3 – występowały w czterech różnych kolorach. Wymaganiem przy budowie nowej technologii będzie liczba technologii odpowiedniego koloru, a nie konkretne technologie. Zmiana na duży plus.
  • Zmiany w wystawianiu doków i PDSów – W TI3 działa obrony planetarnej i doki były budowane tak jak wszystkie inne jednostki. Tym razem będziemy je wystawiać za pomocą specjalnej karty konstrukcji. Spowoduje to większą liczbę doków w czasie gry, szybszą ekspansję i zdecydowanie większą liczbę PDSów na planszy, co z kolei może zwiększyć poczucie zimnej wojny już od pierwszych tur.
  • Nowy system polityki – zamiast uruchamiać głosowanie w momencie zagrania karty polityki będzie się odbywać dwukrotnie w fazie statusu, od momentu przejęcia kontroli nad Mecatolem przez jednego z graczy. Oznacza to trzy rzeczy – po pierwsze do momentu zdobycia Mecatola tury będą szły szybciej, po drugie nie ma szans, żebyśmy w późniejszym etapie mieli turę bez głosowania, a po trzecie mimo dysponowania wszystkimi zasobami wpływów w czasie głosowania (ponieważ odbywa się ono po odświeżeniu planet) musimy przemyśleć czy skupiamy się na pierwszej karcie polityki, czy jednak czekamy z częścią naszych głosów na drugą kartę. Z jednej strony możliwe, że dzięki temu polityka będzie bardziej interesująca, ale z drugiej strony może ona zabierać więcej czasu. Ogólnie polityki w TI3 nigdy nie lubiłem i jak dla mnie zabierała zbyt dużo czasu. Idea zmian mi się podoba, ale pytanie ile to rzeczywiście będzie w czasie partii trwało.

Zmiany zaobserwowane na zdjęciach z FFG

Poza tekstem wrzuconym przez Fantasy Flight Games można również przeanalizować wrzucone przez nich zdjęcia. Znajduje się tam sporo interesujących rzeczy i można wysnuć kilka wniosków na ich podstawie.

  • Zmiany w kartach strategii względem idealnego dla mnie zestawu z Shattered Empire.
  1. Karta Leadership pozwala dokupić dowolną liczbę trójkątów, a nie tylko trzy, ale każdy kosztuje trzy influence zamiast tylko dwóch. Zwiększy to znacząco znaczenie planet dostarczających punkty wpływów.
  2. Strategia Dyplomacji w swojej aktywnej części pozwala zablokować wejście na system który NIE jest Mecatolem. Olbrzymia zmiana biorąc pod uwagę, że najczęściej używano tej strategii właśnie do utrzymania tutejszego odpowiednika Coruscant.
  3. Karta Polityki, jako że zmieniono totalnie moment głosowania, daje posiadaczowi żeton speakera (czyli pierwszego gracza) i dwie karty akcji i pozwala graczowi podejrzeć dwie wierzchnie karty polityki i przesunąć je na spód talii, lub pozostawić na górze w dowolnej kolejności.
  4. Karta Construction w przeciwieństwie do oryginalnej karty production nie pozwala budować jednostek, ale daje możliwość postawienia dwóch PDSów lub jednego PDSa i Space Docku. Jest to ciekawa zmiana i ciężko mi ją w tym momencie na sucho ocenić.
  5. Jak już wspomniałem handel jest zmieniony wobec czego karta Handlu również jest nowa. Gracz ją posiadający może wyprodukować commodities i wybrać innego gracza, który zrobi to za darmo. Pozostali mogą wydać trójkąt ze strategy allocation aby zrobić to samo. Dla mnie zmiana na duży plus.
  6. Z tego co dojrzałem karta Warfare pozwoli zdjąć jeden trójkąt z planszy i odblokować znajdujące się tam nasze jednostki. Powinna być dużo popularniejsza niż Warfare II z dodatku, który dawał +1 do ruchu i walki.
  7. Karta technologii będzie działała podobnie jak w poprzedniej edycji, ale jeszcze nie ujawniono cen technologii.
  8. Nowa karta Imperial jest połączeniem Biurokracji i Imperiala. Pozwala zapunktować jeden publiczny cel, a następnie dostać jeden dodatkowy punkt za kontrolę Mecatola, lub dociągnąć nowy sekretny cel. Wszyscy pozostali gracze mogą odrzucić trójkąt w celu dociągnięcia kolejnego sekretnego celu. Co ciekawe najprawdopodobniej pierwsze zdobycie Mecatola również daje jeden punkt, także wyścig o ten system i walka o jego utrzymanie będzie jeszcze bardziej zażarta niż w poprzedniej edycji. To jest zmiana na bardzo duży plus według mnie, ponieważ zwykle ignorowałem tę planetę, a mimo wszystko wykręcałem dość dobre wyniki.
  • Z zaprezentowanych kart technologii dowiadujemy się, że sporo z nich czekają zmiany w zasadach działania. Krytykowany w TI3 Gravity Drive teraz zamiast przyśpieszać całe floty znajdujące się obok studni grawitacyjnej, przyśpiesza jeden statek podczas każdej akcji ruchu. Mało użyteczny Antimass Deflectors teraz, poza lataniem przez asteroidy, pozwala odjąć jedno oczko od rzutów przeciwników za  pomocą ich „Space Cannons”. To też ciekawa zmiana ponieważ oznacza to, że będą technologie i karty odnoszące się do słów kluczowych w tym przypadku mowa zapewne o Deep Space Cannons, czy Assault Space Cannons.
  • Na kafelkach systemów pojawiły się nowe symbole, które nie są zniżkami technologicznymi. Zniżki też są obecne, ale teraz pojawia się jeszcze jeden symbol, we wszystkich kolorach technologii poza żółtą. Możliwe, że posiadanie konkretnych systemów będzie wymagane do produkcji lepszych statków, lub w jakiś sposób będzie to powiązane z wariantem Distant Suns, czyli losowych żetonów znalezisk na planetach. Tak czy siak większa różnorodność systemów może zadziałać tylko na plus ponieważ…
  • W czwartej edycji Twilight Imperium, poza kaflami systemów domowych dla każdej rasy, znajdziemy jedynie trzydzieści dwa systemy do wystawienia na planszy. Biorąc pod uwagę, że do rozgrywki sześcioosobowej potrzebujemy trzydziestu takich kafli to w zasadzie w każdej grze będziemy dysponować tymi samymi systemami, jedynie inaczej ułożonymi. W podstawce TI3 było podobnie, ale z dwoma dodatkami różnorodność była olbrzymia i osobiście bardzo to sobie ceniłem.
  • Cele sekretne można teraz zdobywać za pomocą karty Imperial. Nie jest jeszcze jasne, czy można posiadać więcej niż jeden w danym momencie, ale z pewnością ograniczy to bolesną losowość tych celów. Mam również nadzieję na poprawę ich balansu i że nie zapomniano o Preliminary Objectives, czyli prostszych wersjach sekretów, które nagradzały nas jednym punktem w TI3.
  • Cele publiczne prawdopodobnie będą wystawiane na planszy automatycznie w fazie statusu. Co ciekawe nie ma w pudełku żetonów bonusu, który kładliśmy na niewybranych kartach strategii. Najprawdopodobniej w TI4 będziemy kłaść na takich kartach żetony dóbr handlowych i nie będzie możliwości zyskania w ten sposób dodatkowego trójkąta rozkazów.
  • Każda rasa otrzyma dwie specjalne technologie rasowe i jedną rasową promissory note. Ogólnie w grze każdy będzie dysponował pięcioma takimi kartami, jedną unikalną i czterema uniwersalnymi, takimi samymi dla każdego gracza. Promissory notes wymieniane są podczas handlu i pozwalają obdarowanemu zmusić obdarowującego do pewnego określonego działania. My totalnie nie korzystaliśmy z tego rozwiązania w TI3 i nie jestem przekonany, czy tutaj się to zmieni.
  • Ogólnie wydaje się, że w grze jest dostępnych mało żetonów trade goods i commodities. Jest prawdopodobne, że tym razem nie będą one przechodzić z tury na turę, ale jest to w tym momencie tylko i wyłącznie wróżenie z fusów. Osobiście takie rozwiązanie by mi się nie spodobało.
  • W celu przyspieszenia rozgrywki w pudełku znajduje się znacząco mniej kart akcji i polityki niż w TI3 z dwoma dodatkami. Dzięki czemu talie nie są małymi wieżowcami i zdecydowanie łatwiej będzie zachować balans. My w trzeciej edycji całkiem sporą liczbę kart na stałe usunęliśmy z naszych rozgrywek jako, że były znacząco gorsze od innych. Wydaje mi się, że jest to zmiana na plus zwłaszcza, że przyszłe rozszerzenia z pewnością swoje do gry dodadzą.
  • Warto zauważyć pewne zmiany w jednostkach. Totalnie nieopłacalny w trzeciej edycji dreadnaught kosztuje teraz tylko cztery produkcji, a nie pięć i posiada zdolność transportowania jednej jednostki. Zawsze za tym optowałem, ale współgracze nigdy na coś takiego nie chcieli się zgodzić. Co więcej podstawowe transportery posiadają już tylko cztery miejsca transportowe zamiast poprzednich sześciu! Pojemność trzecioedycyjną zachowały transportery Federacji Sol, co oznacza że część ras będzie posiadała spersonalizowane dla siebie jednostki i ich statystyki od początku będą inne niż pozostałych ras! Ogólnie w grze ma być obecne usprawnianie swoich jednostek, ale nie jestem pewien czy będzie to się odbywało przy pomocy technologii, czy tych symboli technologii widocznych przy każdym statku na karcie rasy.

Ogólnie większość zmian mi się podoba i oceniam je na plus. Nie mogę się doczekać wieści z GenConu i obiecuję Wam, że gdy tylko coś nowego się pojawi to będę się z Wami dzielił moimi przemyśleniami.
Dodatkowo stworzyłem nową zakładkę na moim blogu, czyli Twilight Imperium 4. Mam przeczucie, że będę o tym sporo pisał, a biorąc pod uwagę popularność moich rozważań na temat potrzeby pojawienia się na rynku TI4, powinna się przydać. Nawiasem mówiąc – twierdziłem, że tym razem to rynek ma ponieść Twilight Imperium, a nie Twilight Imperium rynek. Trochę zmieniła mi się optyka. TI4 ma przesunąć akceptowalną granicę ceny. Ze słów Christiana Petersena wynika, że nie chodzi o 149$, a o nieskończoność…