Rocketmen – wrażenia z prototypu

Pierwszy obiekt na orbicie okołoziemskiej został umieszczony już w 1957 roku. Wystrzelenie sowieckiego satelity Sputnik 1 rozpoczęło wyścig kosmiczny między ZSRS a USA. W 1961 nadal na prowadzeniu byli Sowieci, dzięki kosmicznej podróży Jurija Gagarina. W 1969 Amerykanie zadali decydujący cios udaną misją lądowania na księżycu. Dziś coraz poważniej eksploracją kosmosu jest zainteresowany sektor prywatny i właśnie o tym traktuje nowa gra Martina Wallace’a i Wydawnictwa Phalanx, czyli Rocketmen. Mieliśmy okazję zapoznania się z prototypem. Warto zainwestować pieniądze w zbliżającą się kampanię kickstarterową? Zapraszamy.

Jak to wygląda?

Wersja prototypowa prezentuje się bardzo dobrze. Grafiki bardzo mi się podobają, a ikonografia jest czytelna. Klimat kosmicznego wyścigu, ambitne projekty naukowe i rozwijająca się technologia – to wszystko jest świetnie prezentowane przez obecne w grze karty. Pierwotnie sceptycznie podchodziłem do toru lotu kosmicznego, przypomina on planszówki z dawnych lat w stylu rzuć kostką i się przesuń, ale ostatecznie ma on jedną niepodważalną zaletę: jest czytelny i prosty w obsłudze. Plansza jest ładna, ale przede wszystkim funkcjonalna. Wszystkie karty i żetony mają na niej swoje dedykowane miejsce, co ułatwia zachowanie porządku w czasie gry. Ten sam warunek spełniają planszetki graczy, gdzie wszystko jest ładnie oznaczone i opisane.

Jak się w to gra?

Rocketmen opiera się na mechanizmie budowania talii. Deckbuilderów mamy masę, więc co wyróżnia akurat ten? W tym przypadku talia pozwala nam wypełniać misje kosmiczne, których powodzenie zależy w równej mierze od dobrego przygotowania, co szczęścia. Ten mariaż mechanik działa bardzo sprawnie dając nam bardzo przyjemną i przystępną grę. Ale po kolei…

Przygotowanie gry jest łatwe i dość szybkie. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę, zestaw żetonów i talię startową. Na środku stołu ląduje duża plansza prezentująca orbitę Ziemską, Księżyc i Marsa – cele naszych kosmicznych wojaży. Obok wspomnianych planet i satelity znajduje się miejsce przeznaczone na karty, które możemy zdobywać w trakcie rozgrywki. Podczas goszczenia prototypu w naszym domu to właśnie ich dotyczyły największe zmiany, ale o tym w podsumowaniu. Każda z nich ma określony koszt, opis działania i ewentualne surowce, które zapewni nam w czasie gry. Na planszy znajduje się też jeszcze jedna talia – używana tylko podczas lotów kosmicznych, do określenia o ile pól udało nam się wzbić i czy dotarliśmy na upragnione miejsce.

Co robimy w turze? Każdy z graczy dobiera sześć kart z podstawowego stosu. W lewym górnym rogu mają one oznaczony surowiec, który możemy wykorzystać. Mogą to być silniki niezbędne do lecenia w kosmos, pieniądze służące do wystawiania kart potrzebnych do misji lub kupowania nowych, ułożonych na planszy, lub symbole odpowiadające planetom – ułatwiające odniesienie sukcesu w misji. Co ważne, każda z podstawowych kart prezentuje jedną misję, którą możemy wykonać. Mamy dokładnie określone na którą planetę możemy się dostać, jaki rodzaj obiektu tam zbudować i jakie wymagania muszą być spełnione. W skrócie możemy wysłać satelitę, załogowy lot, kosmiczny hotel itd. Każda misja wymaga określonej liczby przygotowanych silników. Na kartach mamy również przypomnienie ile kart z talii sukcesu misji będziemy dociągać w przypadku lotu w konkretne miejsce (trzy na Ziemię, cztery na księżyc, pięć na Marsa).

W swojej turze możemy zagrać karty do pola misji – tu ląduje karta z podstawowej talii, której misje będziemy próbować wykonać – i obszaru wyrzutni – tu wędrują karty zapewniające silniki, symbole zniżek planetarnych i ewentualne karty akcji kupione z planszy. Każdą taką kartę należy opłacić odrzucając inną zapewniającą pieniądze. Poza tym możemy kupować karty (trafiają one na discard) i odrzucać te zbędne. Próba lotu kosmicznego zawsze ma miejsce na koniec tury gracza. Wtedy obliczamy z którego pola toru kosmicznego zaczynamy – przesuwamy się o 1 za każdy symbol obecny w obszarze wyrzutni zgodny z naszym celem i ewentualne karty akcji. Następnie zaczynamy dociągać karty sukcesu misji kosmicznej. Po każdej z nich możemy zdecydować, czy rezygnujemy z misji, czy dalej usiłujemy podbić kosmos. W przypadku rezygnacji odrzucamy z pola wyrzutni x-1 kart, gdzie x to liczba wyciągniętych kart sukcesu. W przypadku misji zakończonej sukcesem umieszczamy jeden z żetonów na odpowiednim polu na planszy i natychmiast zdobywamy za nie punkty i bonus. Karta wypełnionej misji zostaje odrzucona z gry, a pozostałe wracają do naszej talii. Porażka zmusza nas do odrzucenia wszystkich kart z pola wyrzutni na discard.

Ważnym elementem gry są cele końcowe. Każdy gracz dostaje dwie takie karty na początku gry i na koniec wybiera, którą będzie punktował. Większość z nich określa trzy miejsca, w których musimy mieć wykonaną konkretną misję, a dodatkowe punkty można uzyskać jeśli na przynajmniej jedną z nich wykonaliśmy jako pierwszą. Oczywiście są też inne misje – zdobyte karty globalnych zagrożeń, pierwsi na księżycu i Marsie, czy pierwsi na trzech różnych misjach na Ziemi, księżycu i Marsie. Dzięki temu, że wyboru wykonywanego zadania dokonujemy dopiero na samym końcu, to nie stopują one naszych działań, ale jednocześnie motywują do osiągnięcia konkretnych celów i kreują strategię długofalową.

Grę kończymy, gdy ktoś wypełni wszystkie misje. Dodatkowo, jeśli dotarliśmy do wszystkich planet, partię może zakończyć gracz, który umieści w swojej turze piąty z sześciu żetonów misji na planszy. Możemy włączyć do rozgrywki również dodatkowe cele, które będą punktowane przez wszystkich graczy.

Kobiecym okiem

Nie lubię kosmosu. Dla mnie to coś zupełnie niepojętego i trochę przerażającego. Nigdy nie byłam fanką kosmicznego sci-fi, w przeciwieństwie do mojego Męża, który najchętniej by żył z głową ponad chmurami. Myślałam, że Rocketmen będzie jak każda inna gra o futurystycznym podboju przestrzeni pozaziemskiej. On będzie widział te stateczki i wyobrażał sobie prawdziwe misje, a ja będę zbierała zestawy pasujących kart i przesuwała żetony po planszy. Bardzo zaskoczyło mnie to, że mimo pewnych mechanicznych mankamentów najnowsza gra Wydawnictwa Phalanx nawet dla mnie ma klimat! To nie jest żadna surrealistyczna i odległa przyszłość. Tutaj ludzkość jest tylko kilka kroków dalej w rozwoju techniki. Wszystko jest namacalne, sensowne i – nomen omen – przyziemne. Do lotu potrzebujemy silników, rozwój technologii poprawia nasze pole startowe, a wykonane misje sprawiają, że nasza korporacja się rozwija.

Budowanie talii to jedna z moich ulubionych mechanik, a tutaj mamy jeszcze świetny pomysł na zarządzanie ową talią. Wszak karty wykonanych misji ją opuszczają, więc ich wybór jest podyktowany nie tylko typem misji, ale również tym, jaki surowiec dana karta nam zapewniała. Bywały partie, gdy przez nieostrożne zagrywanie misji traciłam symbole lub silniki przydatne do dalszego podboju kosmosu. Co więcej, w czasie partii możemy kupić karty katastrof planetarnych, zapewniające punkty na koniec gry, ale zupełnie bezużyteczne, gdy pojawią się w grze.

Widocznym problemem gry jest brak odporności na Sebastianowe przyspieszanie partii. On w Rocketmenie lata jak szalony i wreszcie udaje mu się wypełnić odpowiednia liczbę misji i zakończyć grę. Wtedy ci rozsądnie planujący talię, albo mający nieco mniej szczęścia w kartach po prostu nie mają szans. Ale pisząc bardzo bezpośrednio – nie każdy gra jak on i w większości składów osobowych tego problemu by nie było. Choć nie da się ukryć, że dobrze by było uodpornić Rocketmena na szaleńców wysyłających nieprzygotowane rakiety w kosmos i liczących, że ktoś taką misję przeżyje.

Fajne czy nie?

Rocketmen to bardzo przyjemna gra o podboju kosmosu. Słynny kosmiczny wyścig jest tutaj potraktowany dość dosłownie. Kto pierwszy ten lepszy. Chodzi zarówno o realizację celów sekretnych, lądowanie na księżycu i Marsie, czy po prostu wiekopomne ustawienie prywatnego satelity na orbicie okołoziemskiej. Bycie pierwszym jest zawsze lepiej punktowane i wielokrotnie nagradzane. Co więcej zastosowanie systemu permanentnych bonusów za już zrealizowane cele tylko to wrażenie pogłębia. Gra ma w sobie wpisany efekt kuli śnieżnej i był to od początku zamysł autorów. Im szybciej dostaniemy bonusy, tym szybciej będziemy w stanie latać dalej i efektywniej oraz tym szybciej dostaniemy kolejne bonusy itd.

Jestem bardzo zadowolony z klimatu rozgrywki. Autentycznie czuję się jak bohaterski zdobywca kosmosu, który wpierw testuje silniki na prostych zadaniach – typu wystrzelenie załogowego lotu poza atmosferę, następnie inwestuję w orbitalną stocznię, by bezproblemowo dolecieć na Marsa i rozpocząć wydobycie minerałów z kosmicznych asteroid. Oczywiście po drodze mogą zdarzyć się usterki silników, czy pomyłki w przygotowaniu misji – pośpiech nie zawsze jest dobrym doradcą – i już w pierwszym punkcie cały plan może się posypać. Wtedy jednak zaczynamy od nowa i patrzymy jak nasza kosmiczna korporacja się rozwija i zwiększa swoje możliwości. Odpowiadając na tytułowe pytanie w akapicie: gra jest bardzo fajna. Tylko na tym etapie prototypu ma pewien problem…

Podsumowując

Rocketmen to udany tytuł, który w prosty i przystępny sposób stara się oddać realia kosmicznego wyścigu korporacji po chwałę i pieniądze. Wydaje mi się, że można go wręcz uznać za tytuł familijny, a z pewnością gateway’owy. Zasady są proste i łatwo przyswajalne, a choć w grze trzeba planować trochę do przodu, to nawet działając po omacku powinniśmy być w stanie osiągnąć zadowalające efekty. Mamy bardzo dobrze oddany klimat, bonusy są sensowne, a poza zwiększaniem możliwości naszych astronautów poprzez kupowanie nowych skafandrów, czy inwestowanie w silniki i komputery pokładowe, możemy postawić na walkę z globalnymi zagrożeniami jak pandemie, zmiany klimatyczne, czy… zagrożenie ze strony spadających na powierzchnię asteroid.

Wspomniałem o pewnym problemie na tym etapie rozwoju Rocketmena. Słowem wstępu – w naszym gronie w większości gier maksymalizujemy liczbę zdobytych punktów, minimalizując potrzebny na to czas. Jeśli tylko gra na to pozwala szybko budujemy niezbędną podstawę i zaczynamy pęd do określonych celów. W ten sposób nasze gry w SeaFalla kończyły się w czwartej, a nie czternastej turze jak twierdzili amerykańscy recenzenci. W Rocketmenie szybko zorientowałem się, że kupując dwie karty silników i do dwóch kart z toru do kupowania… mogę grać taką talią do końca gry.

Nie mówię, że gra jest zepsuta. To nie była w stu procentach wygrywająca strategia. Czasem brakowało mi pewnych kart i w dużej mierze musiałem liczyć na łut szczęścia przy kosmicznych wojażach. Z drugiej strony jedno niepowodzenie kompletnie mi nie przeszkadzało – talia była tak mała, że w następnej turze mogłem powtórzyć pechową wyprawę. Po udanych misjach na orbitę najczęściej miałem silniki i bonusy pozwalające spokojnie polecieć nawet na Marsa. Gra w ten sposób się skracała, ja nie korzystałem zupełnie z aspektu deckbuildingowego gry, a moi konkurenci nie mieli czasu na mozolne budowanie talii i również musieli dostosować swoje tempo gry do mojego.

Nie zrozumcie mnie źle – Rocketmen i tak bardzo mi się podoba. Wiem też, że Phalanx pracuje nadal nad balansem kart i zmiany które się w nich aktualnie dzieją mają po pierwsze obniżyć skuteczność kart startowych, po drugie zmniejszyć potęgę łatwo zdobywanych bonusów, a po trzecie umieścić więcej symboli i punktów na możliwych do kupienia kartach. To wszystko może – choć nie musi – spowodować, że strategia „rush’owania” będzie po prostu nieefektywna.

Tak, czy siak grając w ten sposób odczuwałem niewątpliwą satysfakcję z rozgrywki w Rocketmena. To naprawdę dobra gra, która za niewielką cenę i w bardzo prosty sposób pozwoli Wam poczuć się odkrywcami kosmosu i dotrzeć tam gdzie naprawdę nie dotarł jeszcze żaden człowiek. W realiach sci-fi jest to okres między gramy traktującymi o teraźniejszości, a takim The Expanse gdzie ludzkość jest w stanie swobodnie podróżować w ramach Układu Słonecznego. Jeśli tylko lubicie naukowe sci-fi, jeśli interesuje was tematyka lotów kosmicznych i podoboju kosmosu, jeśli wreszcie w tamtym roku spodobał Wam się film Ad Astra czy Pierwszy Człowiek to koniecznie dajcie Rocketmenowi szansę.