Solar City – wrażenia z prototypu

Eko to jeden z głównych trendów obserowowanych w ostatnich latach, który wiele firm stara się wykorzystać do polepszenia swoich relacji z klientami i zwiększenia zysków. Zewsząd jesteśmy bombardowani informacjami o przekraczających wszelkie normy smogu w wielkich miastach, główne media podgrzewają atmosferę w społeczeństwie wiadomościami o wycinkach drzew, globalnym ociepleniu i wyczerpujących się źródłach energii. Firma Solar City, która jest częścią korporacji Tesla, zajmuje się produkcją i sprzedawaniem paneli solarnych, także tych wielkopowierzchniowych zwanych Solar Roof (ang. dach solarny). Gra o tym samym tytule, mocno powiązanym tematycznie z działalnością firmy, będzie niedługo walczyć na Kickstarterze i zagramw.to, a ja dzięki uprzejmości wydawnictwa GFP, miałem okazję przetestować jej wersję prototypową.

Przybliżenie gry

Solar City jest dość prostym city builderem, przeznaczonym dla dwóch do czterech osób, która powinna zająć średnio od trzydziestu minut do jednej godziny. Gracze wcielają się w inwestorów, którzy budują wielkie wieżowce w stylu cyberpunka, żeby później przemienić je na wielkie ogrody solarne, które generują olbrzymią ilość energii odnawialnej i tlenu. Pomysł ładnie wpisuje się w obecne trendy, ale jaka wyszła z tego gra?

Elementy gry

Na samym początku trzeba zaznaczyć, że testowałem egzemplarz prototypowy, którego szata graficzna zmieni się przed kampanią, a i pewnie końcowy efekt prac będzie jeszcze inny, w założeniach lepszy. W pudełku znalazłem cztery karty miast dla graczy, tor rund, zestaw znaczników dla kompletu uczestników, dwanaście różnych rodzajów wieżowców i osiemnaście budynków publicznych. Do tego zestaw potrzebnych żetonów pieniędzy, punktów zwycięstwa i pożyczek. Z tego co wiem w czasie kampanii liczba budynków może urosnąć ponad dwukrotnie, ale ja przede wszystkim liczę na zmianę szaty graficznej. Ta obecna jest nieczytelna, wszystko się zlewa, nie da się z daleka kontrolować przeciwnika, o czym więcej w dalszej części tekstu. Gra absolutnie nie przykuwa obecnie uwagi przypadkowych obserwatorów, a potencjał jak najbardziej na coś takiego jest. Szczęśliwie autorzy wyszli graczom naprzeciw i już prezentują w sieci nowe propozycje szaty graficznej, które wyglądają bardzo obiecująco.

Jak w to się gra?

Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy bierze swoją kartę miasta i potrzebne znaczniki. Losujemy sześć rodzajów budynków i w zależności od ich wartości tworzymy z nich trzy stosy, po dwa rodzaje wieżowców w każdym. Dla danej liczby uczestników odrzucamy konkretną liczbę kafelków, a także wybieramy część budynków publicznych, których też wystawiamy trzy na stół i bonusujemy je dwoma monetkami. Pierwszy gracz otrzymuje sześć monetek, a każdy kolejny o trzy więcej od poprzedniego uczestnika rozgrywki.

Mapka miasta jest podzielona na kwadraty i każdy ma określoną pozycję A-D i 1-4. Przykładowo obszar w lewym górnym rogu to A1, a ten w prawym dolnym to D4. Pozycja ta ma olbrzymie znaczenie dla całej mechaniki Solar City. W trakcie tury możemy zrobić jedną z trzech rzeczy:

  • Kupić wieżowiec – możemy wziąć jeden z kafelków wieżowców, które są na górze swoich stosów, a następnie dołożyć je do naszego miasta i – jeśli jest to możliwe – uruchomić wiersz lub kolumnę, w której dołożyliśmy ten kafelek. Taki zabieg pozwala nam wziąć zysk z każdego wieżowca, który jest w tym momencie w danym wierszu/kolumnie w naszym mieście. Na koniec my i każdy inny gracz przy stole, blokujemy znacznikiem wybrany wiersz/kolumnę i nie można ich już aktywować w danej rundzie. Koszt wybudowania nowego wieżowca równa się liczbie już posiadanych wieżowców w naszym mieście.
  • Ulepszyć wieżowiec do ogrodu solarnego – możemy wybrać jeden z naszych wieżowców znajdujących się w nieaktywowanej kolumnie lub wierszu i ulepszyć go do ogrodu solarnego. Bierzemy nagrodę za ulepszenie (zwykle punkty zwycięstwa), do tego aktywujemy wiersz/kolumnę i bierzemy zysk z pozostałych występujących tam wieżowców. Koszt ulepszenia do ogrodu solarnego jest równy dwukrotności już posiadanych ogrodów.
  • Kupić budynek publiczny – możemy zapłacić sześć monet i dostawić budynek publiczny w naszym mieście. Do tego otrzymujemy bonusowe monety, które się na nim znajdowały, aktywujemy wiersz/kolumnę i bierzemy zysk z pozostałych wieżowców.

Runda kończy się w momencie zablokowania wszystkich wierszy i kolumn na planszy gracza. Rozgrywka toczy się płynnie dalej, jedynie dodajemy żetony bonusów na wystawionych budynkach publicznych i ewentualnie otrzymujemy zyski za budynki publiczne, dające nam coś na koniec każdej rundy.

Koniec gry następuje w momencie zakończenia ostatniej rundy – w zależności od liczby graczy będzie to od 5 do 11 rundy gry – albo, co zdarzało nam się częściej, w momencie zapełnienia całego miasta przez jednego z graczy. Następuje ostateczne punktowanie wybudowanych ogrodów, niezapełnionych obszarów i pozostałych pieniędzy, a osoba która posiada najwięcej punktów zwycięstwa oczywiście wygrywa.

Klimat

Solar City jest szybkim citybuilderem, w którym nie ma za bardzo miejsca na klimat, budynki nie mają umiejętności opartych na realnych budowlach, czy osiągnięciach techniki, a po prostu mają za zadanie dobrze funkcjonować w grze planszowej.
Odrobinę klimatu można znaleźć przy ulepszaniu wieżowców do ogrodów solarnych, choć nie do końca jestem pewien, że taką lekcję chcieli dać graczom twórcy Solar City. Po przekształceniu budynku w ogród, dostajemy nagrodę w postaci punktów zwycięstwa, co ma pokazywać, że nasza popularność rośnie. Tracimy jednak wszystkie zyski pieniężne jakie otrzymywaliśmy z naszej własności. Wniosek? Ekologiczne rozwiązania wyglądają ładnie PR-owo, ale generują duże koszty, minimalizując nasze zyski. Uznajmy to za klimat, choć chyba nie do końca zamierzony.

Podsumowanie

W dzisiejszych czasach mamy nawał gier bardzo dobrych i świetnych. Żeby uzyskać sukces na rynku, zwłaszcza takim jak serwisy crowdfundingowe, gra musi się czymś wyróżniać. Tym na co postawili twórcy Solar City jest mechanizm blokowania wierszy i kolumn w miastach przeciwnika. Idea jest świetna, bo nie dość że trzeba grać jak najkorzystniej dla nas, to możemy także skupić się na blokowaniu przeciwników.

W teorii brzmi to bardzo dobrze, ale są z tym dwa problemy. Pierwszy jest taki, że takie podejście do gry czyni Solar City – dla mnie – grą dwuosobową. Próbowałem pozostałych konfiguracji i z uwagi na problem z kontrolowaniem kilku przeciwników, gra była trochę pasjansowata. Do tego była dłuższa, więc wolałem się ograniczyć do konfrontacji oko w oko z jednym przeciwnikiem.

Drugim, znacznie poważniejszym problemem, jest nieczytelna szata graficzna. Na szczęście jest to coś co można poprawić, a ja oceniam tylko egzemplarz, który otrzymałem. Chciałbym podkreślić, że moją intencją nie jest czepianie się na siłę, ale podkreślenie realnego problemu z tym tytułem. Szaroniebieska tonacja powoduje, że na karcie miasta wszystko się ze sobą zlewa. Kontrola tego co ma przeciwnik u siebie jest niewykonalna, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że czasem mamy problem z szybkim rozróżnieniem co my mamy sami u siebie… Autorzy intensywnie pracują nad poprawą tego aspektu. Warto trzymać za ekipę kciuki, ponieważ taki mechanizm blokowania jest innowacyjny i niewykorzystany w grach planszowych. W czasach gdy uważamy, że nic nowego nie da się wymyślić, powiew świeżości trzeba  docenić i podkreślić.

Kolejnym problemem, na który się natknąłem, jest losowość budynków publicznych i kolejności wieżowców, a także balans tychże. Część niebieskich budowli jest znacząco lepsza od pozostałych. Dodam, że biorąc jeden budynek publiczny nie mamy pojęcia jaką okazję „wystawimy” swojemu przeciwnikowi. W przypadku wieżowców boli to zwłaszcza w przypadku budynku Twins (bliźniak), który żeby funkcjonować wymaga drugiego bliźniaka obok siebie. W jednej z gier polowałem na drugiego bliźniaka tak bardzo, że zawaliłem chaotycznie swoje miasto mniej punktującymi wieżowcami, a i tak nie udało mi się w sensownym czasie go wybudować… Z drugiej strony moje problemy wynikały ze świadomej taktyki przeciwnika, który za nic nie chciał mi pozwolić na proste uzyskanie tego, czego potrzebowałem.

Od kilku dni wydawnictwo prezentuje projekty lepszej szaty graficznej (co możecie śledzić na bieżąco w mediach społecznościowych), a w kampanii ma zamiar dodać także wiele nowych wieżowców i budynków publicznych. Mam nadzieję, że wszystko będzie odpowiednio przetestowane i zbalansowane, bo regrywalność to jedna sprawa, a grywalność to coś zupełnie innego.

Werdykt

Solar City to na obecnym etapie to posiadający kilka ciekawych rozwiązań, ale w gruncie rzeczy co najwyżej dobry tytuł. Na etapie prototypu bardzo znacząco cierpi przez strasznie nieczytelną szatę graficzną. Przez to jego najciekawszy motyw, czyli wspomniane już wielokrotnie blokowanie wierszy i kolumn, po prostu nie oferuje takiej satysfakcji, jaką mogłoby dawać. Autorzy są otwarci na uwagi i komentarze i z pewnością będą pracować zarówno nad zastosowanymi mechanizmami jak i nad samym balansem budynków w ostatecznej wersji gry. Na chwilę obecną uważam, że fani citybuilderów powinni się kampanią Solar City zainteresować, bo gra jest niewątpliwie innowacyjna, ale pozostali gracze mogą się lekko rozczarować.