Domination – wrażenia z prototypu

22. czerwca 1941 roku rozpoczęła się jedna z najważniejszych operacji w historii wojskowości, czyli Barbarossa – atak III Rzeszy na Związek Socjalistycznych Republik Sowieckich. Niedawno publikowałem wrażenia z ogrywania prototypu gry Phalanx traktującej o tych wydarzeniach, czyli Wyścigu do Moskwy. Dziś, w rocznicę rozpoczęcia Barbarossy, to samo wydawnictwo startuje na Kickstarterze z kampanią kolejnej drugowojennej gry planszowej – Domination. Jest to odnowiona i poprawiona wersja Mini WWII, czyli równie świetnego, co wadliwego przedstawiciela tajwańskich gier wojennych. Phalanx zdecydował się wziąć go na swój warsztat i oszlifować ten azjatycki diament.

Jak to wygląda?

Wrażenia z prototypu mają to do siebie, że ostateczny wygląd planszy, czy elementów może się w finalnym produkcie różnić. Oceniając to, co widzę mogę tylko powiedzieć, że jestem bardzo zadowolony. Mam porównanie do oryginalnego wydania Mini WWII i już na tym etapie jest lepiej. Na pierwszy rzut oka widać olbrzymi skok w jakości komponentów. W starej wersji prowadziliśmy drewniane elementy, symbolizujące nasze jednostki. W Domination otrzymujemy piękne figurki z masą detali – czołgi i okręty głównych nacji biorących udział w rozgrywce, ale także państw neutralnych, czy sojuszniczych. Owe modele są tak szczegółowe, że nawet w tej skali można rozpoznać jaki pierwowzór maja oddawać. Robi to niesamowite wrażenie na planszy, która również jest dużo ciekawsza niż oryginalna. Wiem, że doczeka się ona jeszcze kilku poprawek natury mechanicznej.

Niestety w podstawowej wersji produktu dostępne będą jedynie żetony symbolizujące nasze wojska. Plastik podwaja cenę gry, co spotkało się z krytyką. Mi bardzo podoba się takie podejście. Wielokrotnie rezygnowałem z zakupu ciekawej mechanicznie gry, przez jej zaporową cenę spowodowaną obecnością ogromnych figurek. Tutaj wydawnictwo daje nam wybór i bardzo mnie to cieszy. Podsumowując – jestem zachwycony poziomem wykonania komponentów w Domination, a do tego nowa instrukcja jest dużo lepsza od tej zaprezentowanej nam kilka lat temu przez doktora Wei-Cheng Cheng.

Jak się w to gra?

Każdy z graczy obejmuje dowództwo nad jedną z czterech potęg: Niemiec, Japonii, Wielkiej Brytanii lub ZSRS. Rozgrywka jest drużynowa, punkty zdobywamy wspólnie i próbujemy zespołowo pokonać „siły zła”, czyli tę drugą stronę.

Każda tura (rok) rozpoczynana jest od prostego draftu kart, które są sercem tej gry. To one dają nam Punkty Operacyjne, które wykorzystujemy do wykonania standardowych akcji, czyli:

  1. Wystawienie jednostki – płacąc 3 PO, możemy wystawić nowy czołg w posiadanej przez nas fabryce na naszych ojczystych terenach (obszarach startowych), lub okręt w jednej z naszych stoczni. Dowódca niemiecki może jeszcze za 2 PO wystawić U-Boota w jednym z dwóch konkretnych obszarach na planszy.
  2. Atak – płacąc 3 PO, możemy usunąć jeden okręt lub czołg przeciwnika, sąsiadujący z naszym czołgiem lub okrętem, do którego możemy wyznaczyć nieprzerwaną linię naszych jednostek, prowadzącą do naszych ojczystych terenów. Co ważne, jeśli przeciwnik zajmuje naszą stolicę, możemy zawsze uruchomić akcję ataku i bez jednostek własnych zniszczyć czołg lub okręt okupanta. Raz na rok nasze samoloty mogą zaatakować przeciwnika znajdującego się dwa obszary od miejsca stacjonowania bombowca.
  3. Ruch – płacąc 2 PO, możemy wykonać ruch czołgiem lub okrętem, do którego możemy wyznaczyć nieprzerwaną linię naszych jednostek, prowadzącą do naszych ojczystych terenów.
  4. Wystrzał rakiety – raz na rok, posiadając technologie rakietową możemy, odrzucając kartę o odpowiedniej dla zaawansowania naszych rakiet wartości, zmusić przeciwnika do odrzucenia jednej, dwóch lub trzech kart z ręki.

Karty mają również dwa inne zastosowania. Na każdej z nich widnieje akcja, którą możemy wykorzystać, jeśli jest to karta naszej frakcji. Ponadto możemy je wykorzystać do rozwoju naszego drzewka technologii, co pozwoli nam taniej wykonywać akcje podstawowe, lub otrzymać inne bonusy.

Tym, co wyróżnia Domination na tle innych gier, jest mechanika Lend-Lease. Alianci mają możliwość odrzucenia jednej karty na rok i zwiększenia zaangażowania Chin lub USA w wojnę. W nagrodę dobierają oni karty danej nacji, a po doprowadzeniu znaczników do końca toru, alianci przejmują kontrolę nad jednostkami i obszarami kontrolowanymi przez te państwa. Dużą zmianą w porównaniu do poprzedniej wersji jest wprowadzenie państw sojuszniczych – Włoch i Francji, które oddają swe wojska temu, kto aktualnie kontroluje ich tereny.

Po spasowaniu wszystkich graczy następuje faza zarządzania. Sprawdzamy, czy któraś z frakcji nie wygrała rozgrywki – warunki są inne dla każdej ze stron i dodatkowo modyfikuje je udział Chin i USA. Jeśli gra jest kontynuowana, należy sprawdzić, czy Francuzi i Włosi zmieniają strony, a aktywne bombowce mogą przeprowadzić bombardowanie strategiczne.

Gra trwa maksymalnie 7 rund, czyli od 1939 do 1945 roku. Jeśli do tego czasu nikt nie zdobędzie wystarczającej liczby punktów to zwycięzcami zostają Państwa Osi. Remis jest również rozstrzygany na korzyść tej strony.

Fajne czy nie?

Mam pewne deja vu, jeśli chodzi o wrażenia z Domination. Poznawanie tej gry i pisanie o niej bardzo przypominało mi zaznajamianie się z Wyścigiem do Moskwy. W obu przypadkach posiadałem grę, na podstawie której powstał opisywany tytuł. W obu przypadkach oczekiwałem odświeżenia elementów i wygładzenia zasad – typowej drugiej edycji. W Wyścigu do Moskwy odnalazłem nową grę, w każdym aspekcie lepszą od poprzednika. Domination naprawiło większość błędów protoplasty i wprowadziło go na nowy, wyższy poziom. Lepszy pod każdym względem. Taki, jakiego spodziewałem się po Mini WWII, przywiezionym z Essen.

Przede wszystkim naprawiono balans rozgrywki. Teraz, do samego końca, obie strony mają szansę. Alianci nie są skazani na zwycięstwo. Co więcej, obie frakcje mają swoje mocne i słabsze strony, a gra jest – wbrew pozorom – asymetryczna. Nowe drzewko i zasady rozwoju technologicznego powodują, że im dalej w las, tym bardziej będziemy się od siebie różnić i ta asymetria będzie się tylko pogłębiać. Warto podkreślić, że rozgrywka drużynowa wymusza na graczach nieustanną współpracę, która bardzo dobrze sprawdza się w grze nad stołem. Brakowało mi tego w partiach dwuosobowych. W takim składzie gra działa, ale jest zdecydowanie trudniejsza. Niestety konieczność kontrolowania dwóch stron planszy sprawia, że pojawia się odrobinę za dużo bałaganu, a gracze mają mniejszą kontrolę. Domination to gra, która zdecydowanie nabiera rumieńców w pełnym składzie.

Muszę docenić klimat rozgrywki. Wiem, że w gruncie rzeczy Domination to drużynowa gra logiczna, ale jednak ja ruszając czołgami po mapie świata, naprawdę czuję, że to co robię ma historyczne znaczenie. Widzę agresję III Rzeszy na Polskę, widzę Sowietów wkraczających do Państw Bałtyckich, doceniam wykonany w 1941 roku atak Japończyków na flotę Stanów Zjednoczonych. Japonia opiera się na potędze swoich okrętów, tak samo koalicja Wielkiej Brytanii ze Stanami Zjednoczonymi. Związek Sowiecki z kolei, dysponuje tylko jedną figurką okrętów i tak naprawdę stacjonuje on jedynie na terenach Ukrainy. Jeśli ktoś nie potrzebuje klimatu w takiej grze, to go nie znajdzie, ale jak się na niego nastawi, to on tam niewątpliwie jest.

Nowa wersja instrukcji zdecydowanie przebija pierwowzór. Prace nad nią nadal trwają, ale skok jakościowy w porównaniu do Mini WWII jest olbrzymi. Instrukcja jest dokładna, nie pozostawia wątpliwości, a większość zasad została znacząco wygładzona. Bardzo cieszy mniewprowadzenie w Domination draftu. Przyznam, że to najbardziej mnie dziwiło w Mini WWII i o tym rozmawiałem z osobami odpowiadającymi za Domination ze strony Phalanxu. Mimo początkowych wątpliwości okazało się, że rozwiązanie to działa i – choć wydaje się niewielką zmianą – usuwa niepotrzebną dawkę losowości z gry.

Podsumowując

Tak jak Wyścig do Moskwy był pod każdym względem lepszy od Wyścigu do Renu, tak Domination jest pod każdym względem lepsze od Mini WWII. Phalanx poszedł tą samą drogą, co w tamtym tytule. Plastikowe elementy są niesamowite, już na pierwszy rzut oka rozpoznajemy Panzer IV, czy T-34. Kolega, który jest zapalonym fanem militariów, był w stanie zidentyfikować każdy pojedynczy pojazd, lub okręt znajdujący się w pudełku.

Równie dużą zmianę jakościową przeszła warstwa mechaniczna gry. Samo wprowadzenie draftu usunęło olbrzymią wadę oryginału – o zwycięstwie nie decyduje już szczęście w doborze kart, a to, jak będziemy w stanie z nich skorzystać. Tak samo, poprzez zmianę warunków startowych, geografii mapy, czy kilku innych zasad, udało się zbalansować rozgrywkę. Japonia jest w stanie poradzić sobie z Chinami, a długotrwała okupacja Mandżurii jest już możliwa. Wkroczenie wojsk amerykańskich do gry nie jest już (niemal) automatycznym zwycięstwem Aliantów. Wiem, że prace nad tym trwały bardzo długo i tym większe gratulacje dla osób, które nad tym pracowały!

Często pojawia się pytanie, czy warto inwestować w Domination, jeśli posiadamy Quartermaster General. Osobiście miałem okazję kilkukrotnie ograć wersję 1914 i uważam, że gry są zupełnie inne. Oczywiście, obie są drużynowe i obie opierają się na tworzeniu łańcuchów własnych jednostek. Jednakże, na tym podobieństwa się kończą. QMG jest symulacją konkretnego konfliktu i przez to gramy według pewnego niepisanego scenariusza. Domination to gra logiczna ubrana w szaty gry wojennej. Kosztem wierności historycznej, otrzymujemy zdecydowanie większe zróżnicowanie partii.

Moim zdaniem warto zainwestować w Domination. Spodziewam się kolejnego wielkiego sukcesu Wydawnictwa Phalanx na Kickstarterze i mam nadzieję, że dodamy do tego swoją, polską cegiełkę. Warto docenić oryginalność tego tytułu, a przy braku gier innowacyjnych na rynku, podejście Wei-Cheng Chenga jawi się, jako nowa jakość w segmencie prostych gier wojennych. Mam ochotę po prostu zakończyć ten tekst w stylu Cody’ego z Discriminating Gamer: „Buy it, buy it, buy it”. W końcu, czy Phalanx kiedyś Was zawiódł? Nas nie.