Churchill – pierwsze wrażenia

Druga Wojna Światowa to nie tylko zmagania wojenne i brutalna okupacja, najpierw brunatna, a później czerwona. To nie tylko systematyczna likwidacja elit i całych narodów. To też wielka gra dyplomatyczna pomiędzy przywódcami państw koalicji antyhitlerowskiej. Od konferencji w Casablance w 1943 roku odbyło się jeszcze kilka większych i mniejszych spotkań pomiędzy przedstawicielami wielkiej trójcy. Dla Polaków symbolem zdrady zachodu jest oczywiście ta Jałtańska, ale zarówno poprzednie jak i następne kształtowały powojenny świat. O tym właśnie opowiada gra GMT Games pod tytułem Churchill.

Jak się w to gra?

Nie miejcie żalu do Stalina, nie on się za tym wszystkim krył, przecież to nie jest jego wina, że Roosvelt w Jałcie nie miał sił.

Gdy się Triumwirat wspólnie brał, za świata historyczne kształty, wiadomo kto Cezara grał i tak rozumieć trzeba Jałtę.

Churchill jest trzyosobową grą semikooperacyjną. Rozgrywka trwa dziesięć (lub trzy albo pięć w wariantach krótszych) konferencji. Każdy z graczy kieruje Stalinem, Churchillem albo Rooseveltem i przewodzi swojej delegacji. Przed każdą konferencją losujemy siedmiu przedstawicieli naszej administracji, którzy pozwolą nam ścierać się z przeciwnikami o jedną z (minimum) siedmiu kwestii poruszanych na danym spotkaniu. Będziemy dyskutować o ofensywach, badaniach nad bombą atomową, kształcie powojennego świata, czy planach produkcyjnych mocarstw. Każda karta posiada wartość od jednego do siedmiu i specjalną umiejętność. Poruszając daną kwestię musimy liczyć się z kontrą przeciwnika, tak zwanym debatowaniem. Na koniec konferencji każda kwestia będąca na naszej stronie toru debaty jest przez nas wygrana, a ten który zdobył najwięcej żetonów zostaje zwycięzcą konferencji.

Po tym kroku wcielamy w życie wszystkie wygrane przez nas kwestie, wzmacniamy podległą nam partyzantkę w objętym wojną świecie i instalujemy tam swoje wpływy polityczne. Następnie przeciwko naszym wojskom ruszają armie Osi i staramy się przesunąć fronty. Tych w grze jest siedem:

  • Jeden prowadzi do Rzymu
  • Dwa prowadzą do Berlina
  • Cztery prowadzą do Japonii

Nie każdy jest od początku aktywny i nie wszystkim państwom zależy jednakowo na powodzeniu każdego z nich. Gra kończy się albo po dziesiątej konferencji, albo po poddaniu się Niemców i Japonii. Najczęściej udaje nam się zmusić państwa Osi do uznania naszej dominacji i następuje ostateczne podliczenie punktów. Te zdobywamy za wygrywanie konferencji, kontrolę nad państwami i koloniami, przewagę w interesujących nas sprawach globalnych, postęp „naszych” frontów, czy zaawansowanie prac nad bombą atomową. Tutaj mamy do czynienia z ciekawym twistem. Jeśli pierwszy gracz ma ponad dwadzieścia punktów przewagi nad trzecim, to zliczamy punkty drugiego i trzeciego. Jeśli pierwszy gracz nadal wygrywa z połączonym wynikiem pozostałej dwójki, to on jest zwycięzcą rozgrywki, ale jeśli nie to wygrywa drugi gracz. Ma to symulować kruchy sojusz i próbę balansowania wpływów przez członków Wielkiej Trójcy.

Pierwsze wrażenia

Nie miejcie żalu do Churchilla, nie on wszak za tym wszystkim stał, wszak po to tylko był Triumwirat by Stalin dostał to, co chciał.

Komu zależy na pokoju, ten zawsze cofnie się przed gwałtem, wygra kto się nie boi wojen i tak rozumieć trzeba Jałtę.

W naszej pierwszej rozgrywce zdecydowaliśmy się rozegrać pełną kampanię od Casablanki do Poczdamu. Pierwotnie historia toczyła się mocno alternatywnie. Roosevelt przejął inicjatywę na konferencjach i zdecydowanie wygrał trzy z czterech pierwszych spotkań. Fronty pacyficzne posuwały się konsekwentnie do przodu, Rosjanie wypowiedzieli wojnę Japonii i zbliżyli się do Mandżurii. W Europie trwały przygotowania do D-Day, ale niespodziewanie Brytyjczycy dotarli do Rzymu, czym zaskoczyli Amerykanów. Próba obalenia systemu kolonialnego wydawała się udana, a ONZ zatwierdził dyktat USA nad bliskim wschodem. Mniej więcej od piątej konferencji coraz bardziej schorowany Roosevelt był rozgrywany przez Winstona Churchilla, który wrócił do gry po zawale serca. Stalin skupił się na badaniach nad bombą atomową, przy czym i tak nie zdążył ubiec Amerykanów. Anglicy dyktowali tempo frontów zarówno na Pacyfiku jak i w Europie. Przejęli kontrolę nad całą Europą Zachodnią i zapewnili jej możliwość samostanowienia.

Brytyjczycy wygrali łącznie sześć konferencji, Sowieci zaledwie jedną. Tym ostatnim na pewno nie pomagała powtarzająca się paranoja Stalina, która trzykrotnie spowodowała obniżenie skuteczności radzieckiej delegacji. Front wschodni nie był w stanie dotrzeć na Ukrainę, a Brytyjczycy zatknęli już swoją flagę nad Reichstagiem. Mimo wszystko w całej Europie Wschodniej Sowietom udało się zainstalować własną partyzantkę i objąć tam kontrolę polityczną. Wszystkie kolonie padły łupem Anglików, a Amerykanom udało się zmusić Rosjan do ofensywy na Mandżurię, czym wywołali reakcję Hirohito i doprowadzili do kapitulacji Cesarstwa Wielkiej Japonii. Amerykanie liczyli, że uda im się przekonać ZSRS do uznania Churchilla za wiarołomcę, który zdradził sojusz Wielkiej Trójcy, ale przewaga polityczna Anglika była tak wielka, że został uznany za bezapelacyjnego zwycięzcę wojny.

Nie miejcie żalu do Roosevelta, pomyślcie, ile musiał znieść, fajka dym cygar i butelka, Churchill, co miał sojusze gdzieś.

Wszakże radziły trzy imperia nad granicami, co zatarte, w szczegółach zaś już siedział Beria i tak rozumieć trzeba Jałtę.

Churchill to gra, która zrobiła na mnie świetne pierwsze wrażenie. Zasady są naprawdę proste i po pierwszej rozegranej pełnej konferencji wszystko staje się jasne. Wiemy co jak działa, zaczynamy rozumieć w którym kierunku powinniśmy iść i jesteśmy w stanie określić na czym nam najbardziej zależy. Sporo gry jest nad stołem, ale w gruncie rzeczy sama rozgrywka jest bardzo płynna i sprowadza się do wybrania problemu, zagrania karty i nerwowego oczekiwania, czy ktoś zamierza nas zablokować. Każde z państw ma swoje zalety i wady i każdym gra się inaczej.

Wykonanie gry, nawet na standardy GMT Games, jest naprawdę bardzo dobre i wydaje mi się, że w wypadku Churchilla karty nie wymagają koszulkowania, co ostatnio raczej nie było standardem. Plansza jest bardzo czytelna, wszystko jesteśmy w stanie zrozumieć po krótkim rzucie okiem na nią i nie potrzebujemy długo analizować aktualnej sytuacji. Elegancja w najlepszym wydaniu.

Nie miejcie więc do Trójcy żalu, wyrok historii za nią stał, opracowany w każdym calu, każdy z nich chronił, co już miał.

Mógł mylić się zwiedziony chwilą, nie był Polakiem ani Bałtem, tylko ofiary się nie mylą i tak rozumieć trzeba Jałtę.

Klimatycznie jest wprost fenomenalnie. Ta gra opowiada historię ścierających się między sobą „sojuszników”, z których każdemu zależy na czymś innym i każdy ma swoje własne cele. Czuć napięcie, widać problemy frontów i to, że wcale upadek Niemiec nie jest głównym i nadrzędnym celem takiego Roosevelta, a Brytyjczyków zbytnio nie obchodzi wojna z Japonią. Smutną konstatacją jest fakt, że los Polski jest dla państw zachodnich raczej pomijalny i należy pogodzić się z takim, a nie innym położeniem geograficznym naszego kraju…

Wzajemne relacje między trójką graczy to niekończące się balansowanie i próba ugrania jak najwięcej dla siebie przy minimalizowaniu wyniku innych graczy. W naszej rozgrywce pecha miał grający Stalinem, który nie był w stanie zrealizować własnych celów i za bardzo nie był w stanie przekonać państw zachodnich do jakiejkolwiek współpracy. Gra została bardzo dobrze przyjęta także przez moich współgraczy i z pewnością niedługo znów usiądziemy do stołu negocjacyjnego i może tym razem to Amerykanie urządzą świat po swojemu. Chyba, że skończy się bardziej historycznie i bezdyskusyjnym zwycięzcą konferencji zostanie Józef Stalin, a cień komunizmu obejmie połowę globu.

0 Udostępnień