Watergate

Dotychczas Lucky Duck Games mogło być kojarzone w Polsce z rewelacyjnych Kronik Zbrodni, wydawanych w kraju przez FoxGames. Gra była przeze mnie bardzo chwalona, a niedawno miałem okazję poznać prototyp jej następczyni, czyli Kroniki Zbrodni: Seria Millenium. Jej ogłoszenie było pierwszym sygnałem wejścia „kaczek” na rodzimy rynek, a we wrześniu mogliśmy zobaczyć pierwsze wydane przez nich gry. Na Novą Lunę jeszcze przyjdzie pora. Zacznijmy od afery, która przedwcześnie skończyła prezydenturę Richarda Nixona. Skupmy się na Watergate.

Przybliżenie gry

Watergate to dwuosobowa gra o mechanice Card Driven Game. Jest to bardzo częate rozwiązanie stosowane w grach wojennych, czy też bardziej ogólnie – grach o konflikcie. W tym tytule nie mamy do czynienia ze starciem w sensie militarnym, ale o batalii jaką stoczyli w latach siedemdziesiątych dziennikarze amerykańscy z otoczeniem prezydenta Nixona. Jeden z graczy stara się powiązać, za pomocą odkrywanych dowodów, kluczowych świadków afery Watergate z urzędującym prezydentem. Drugi będzie zacierał ślady, uciszał tychże świadków i starał się doprowadzić Nixona do końca kadencji w glorii, chwale i z poparciem wyborców. Czy jest to tytuł, który zasługuje na nazwę Zimnej Wojny Lite, czy może jednak… mini-Churchilla?

Elementy gry

Bez wątpienia, patrząc na liczbę elementów w pudełku, możemy nazwać Watergate mini-grą. Plansza przedstawiająca tablicę w biurze dziennikarzy, ledwie 44 karty, 36 żetony dowodów, woreczek na nie, 7 dwustronnych żetonów świadków i instrukcja. Jest tego niewiele, a świadomi tego twórcy gry, zdecydowali o druku kart w nietypowym formacie – 105×75 mm. Trzeba jednak przyznać, że jakość tych kart wyróżnia się na tle tego, czym raczą nas ostatnio drukarnie produkujące gry planszowe. Do tego zawsze będę chwalił wrzucanie do gier historycznych zdjęć prezentowanych przez karty wydarzeń, czy postaci, a także cytatów odnoszących się do sensu karty. Choć nie można w pudełku znaleźć wiele, to jakość prezentuje najwyższy poziom. Szkoda, że nie wyłapano malutkiego błędu w instrukcji – żetonów dowodów jest 36, a instrukcja każe włożyć do woreczka wszystkie 30. Powoduje to drobne zamieszanie przy przygotowywaniu pierwszej rozgrywki.

Jak w to się gra?

Zasady gry są banalne. W zależności od tego kto ma inicjatywę, ten dobiera pięć kart ze swojej talii, a przeciwnik cztery. Grający Nixonem wyjmuje z woreczka trzy zakryte dowody, które może podejrzeć, i ustawia je na torze śledztwa. Karty zagrywamy na zmianę, a każdą można wykorzystać na punkty – do przesuwania znacznika inicjatywy/rozmachu, albo na akcję specjalną wynikającą z tekstu (powiedziałbym wydarzenie, ale nie każda taka akcja jest tutaj wydarzeniem). W tym drugim przypadku często musi być spełnione jakieś wymaganie początkowe, a po wykonaniu działania niektóre karty zostają odrzucone z rozgrywki.

Sercem gry jest tor śledztwa, który działa bliźniaczo podobnie do stołu negocjacyjnego w Churchillu. Staramy się przeciągać dowody, znaczniki rozmachu i inicjatywy na swoją stronę, a każdy element który na zakończenie rundy na takową ściągniemy otrzymamy po zakończeniu rundy. Jeśli w trakcie gry dowolny element trafi na pole 5 po naszej stronie, to automatycznie go zdobywamy.

O jakie elementy walczymy na torze śledztwa?

  • Żeton inicjatywy – pokazuje kto będzie miał inicjatywę w kolejnej rundzie
  • Żeton rozmachu – pięć daje zwycięstwo Nixonowi, a zdobywane przez dziennikarzy od trzeciego w górę dają specjalne jednorazowe akcje
  • Żetony dowodów – pozwalają albo łączyć świadków z Nixonem, albo blokować takie połączenia. Dziennikarze wygrają jeśli za pomocą odkrytych żetonów połączą dowolnych dwóch odkrytych świadków z prezydentem.

Gra trwa około pół godziny na partię, ostatnim warunkiem końca gry, poza tymi wspomnianymi powyżej, jest wyczerpanie puli znaczników rozmachu. Wtedy uznajemy, że Washington Post nie udało się zniszczyć prezydenta w trakcie obowiązującej kadencji i po prostu nie wystartował w kolejnych wyborach, co daje graczowi Nixona zwycięstwo w danej partii.

Klimat

Jak przystało na grę historyczną klimat jest ważnym elementem całej rozgrywki. Jak już wspomniałem, każda karta odwołuje się do konkretnej osoby, lub wydarzenia i zawiera odpowiedni opis, który ma nas lepiej wprowadzić w realia gry. Sam pomysł na mechanikę, gdzie na torze śledztwa walczymy o dowody z drugą stroną konfliktu, jest bardzo dobrym przedstawieniem (choć oczywiście uproszczonym) śledztwa dziennikarskiego.

Na plus muszę również policzyć fakt, że na żetonach dowodów widnieją różnorodne ilustracje. Przykładowo zielone żetony, zawierające transkrypcję taśm Nixona z Białego Domu, zawierają różne dialogi. Plansza dowodów też przywodzi mi na myśl mój ulubiony serial – The Wire, gdzie w trakcie śledztwa wieszano zdjęcia podejrzanych i tworzono między nimi powiązania. Dokładnie to przedstawia Watergate i działa to perfekcyjnie na moją wyobraźnię.

Ostatnią rzeczą, którą trzeba pochwalić jest część historyczna znajdująca się na końcu instrukcji. Zasady gry mieszczą się na stronach 3-10, a strony 11-22 są poświęcone tylko i wyłącznie faktom historycznym związanym z prawdziwą Aferą Watergate. Możemy się dowiedzieć kim byli główni informatorzy, dziennikarze prowadzący śledztwo, czy konspiratorzy stojący za włamaniem do kompleksu Watergate. Znajdziemy też tutaj kilkustronicowy opis przebiegu afery, co ją bezpośrednio poprzedzało i jakie były jej skutki. Nie mogło również zabraknąć źródeł informacji, na podstawie których powstała gra. Ta część instrukcji jest odpowiednikiem historycznej części Playbooków od GMT Games, które bardzo cenię i stanowi to dla mnie olbrzymią wartość dodaną w ocenie klimatu całego Watergate.

Podsumowanie

Watergate to niespodziewany zwycięzca Golden Geek 2019 kategorii gier dwuosobowych. Jasne, został on ciepło przyjęty przez ogół graczy, ale jednak wydawało mi się, że niesamowita popularność Undaunted Normandy wśród amerykańskich graczy wojennych, zrzuci grę Matthiasa Cramera na drugie miejsce. Stało się inaczej i to właśnie Frosted Games może się chwalić nagrodą, a Osprey zadowolić zwycięstwem jedynie w kategorii gry wojennej.

Czy jestem zdziwiony, że tak się stało? Absolutnie nie! Watergate to bardzo przystępna, szybka i emocjonująca gra karciana, która ma historyczny klimat, ale nie zarzuca graczy masą zasad i wyjątków. Tak naprawdę wystarczy rozłożyć grę, szybko wyjaśnić warunki zwycięstwa obu stron i – jeśli gracz nie jest przyzwyczajony do takiej mechaniki – opisać szybko zasadę działania systemu Card Driven Game. Wszystko zajmie góra pięć minut i możemy wziąć udział w śledztwie, które może zakończyć prezydenturę Nixona.

Dużą zaletą jest również balans rozgrywki, choć pierwotnie byłem pewien, że Nixon będzie miał łatwiej. Przecież jego jedynym zadaniem jest pięciokrotne przeciągnięcie na swoją stronę znacznika rozmachu. Nie jest to jednak takie proste, a przy sporej dozie pecha i braku zainteresowania tuszowaniem dowodów, może on przegrać nawet w drugiej, trzeciej turze! Rozgrywka po stronie dziennikarzy jest odrobinę bardziej wymagająca, ale w naszych grach to oni częściej byli stroną zwycięską.

Uwielbiam 1960: Making of the President. Kampania wyborcza Kennedy’ego i Nixona to najlepsze wydanie systemu Twilight Struggle w jaki miałem okazję grać. Tam możemy wprowadzić Nixona do Białego Domu już w 1961 roku, a tutaj możemy mu zapewnić bezpieczną prezydenturę do końca obecnej kadencji. Postać Nixona w Watergate i 1960 jest jedynym, co może bardzo luźno łączyć tytuł Matthiasa Cramera z Zimną Wojną. To w żadnym wypadku nie jest mini-TS. Zdecydowanie lepszym określeniem jest mini-Churchill, choć bez miejsca na negocjacje, a z mechaniką przeciągania liny między dwoma przeciwnymi stronnictwami.

Werdykt

Jestem zauroczony Watergate. W małym pudełku jest ukryta poważna gra, którą można skończyć w pół godziny i mieć poczucie rozegrania pełnoprawnej gry polityczno-wojennej. Jest też fenomenalnym gatewayem do wprowadzania graczy w system Card Driven Game. Klimat rozgrywki i walor historyczny są wyczuwalne w niemalże każdym elemencie gry. Ostatecznie Watergate zasługuje dla mnie na 8,5 – bardzo dobra gra, z którą powinien zapoznać się każdy fan gier historycznych w Polsce.

  • Wykonanie: +

    + Świetna jakość kart w nietypowym rozmiarze

    + Plansza stylizowana na tablicę korkową

    + Zdjęcia i cytaty na kartach

  • Klimat: +

    + Klimatyczne zdjęcia

    + Obrazki na żetonach

    + Połączenie mechaniki z tematem

    + Historyczna część instrukcji

  • Ocena końcowa: 8,5

    + Proste wejście w system CDG

    + Szybka, emocjonująca rozgrywka

    + Zaskakująco dobrze zbalansowana

    + Aspekt historyczny

    – Przeciąganie liny nie jest mechaniką dla każdego

 Dziękuję wydawnictwu Lucky Duck Games za przesłanie egzemplarza do recenzji.