Chytrogród

Lubię negatywną interakcję, wredne zagrania i negocjacje nad stołem. Dynamiczna, pełna blefu rozgrywka, mieszcząca się w rozsądnym czasie sześćdziesięciu minut przy pełnym składzie osobowym to obietnica, którą składał Chytrogród.Obietnica wystarczająco ciekawa, żebym się tą grą zainteresował. Dziś jestem już mądrzejszy i wiem w jakich aspektach gra spełnia oczekiwania, a w których marketing lekko się z prawdą rozminął. Zapraszam.

Przybliżenie gry

Chytrogród to gra przeznaczona dla 3 do 5 osób, w której gracze stoczą bój o towary tytułowego miasta. Wykorzystując zdobyte zasoby będą starać się ubić zyskowne interesy, jednocześnie jak najbardziej utrudniając życie przeciwnikom. Realnie ogranicza się to do wybierania jednej z kilku dostępnych kart akcji i umieszczania jej w jednej z pięciu dzielnic. Proste zasady, ciekawa tematyka, ale jak wszystko wypada w praktyce?

Elementy gry

W małym pudełku dostajemy kilka planszetek, kilkadziesiąt żetonów towarów, wpływów, interesów i popleczników, a także karty dekretów i akcji. Zawartość nie jest bogata, a choć ładnie ilustrowana, to niestety średnio wykonana. Owszem na stole wygląda to bardzo ładnie, zwłaszcza grafika na pudełku przykuwa wzrok, ale karty są cienkie, a to one najczęściej idą w ruch. Na szczęście nie musimy tych kart tasować, więc na dłuższą metę powinny one wytrzymać intensywne obcowanie z grą.

Jak w to się gra?

Na początku każdej rundy, gracze posiadający popleczników w dzielnicach biorą żeton odpowiadającego im towaru. Faworyt księcia sprawdza dekret, który będzie obowiązywał na czas trwania tej rundy i umieszcza go w wybranym miejscu na planszy. Następnie, począwszy od tego gracza, każdy wykłada po jednej zakrytej karcie akcji na dowolną z dzielnic tak długo, aż każdy zagra cztery karty. Kolejnym krokiem jest odsłanianie ich, począwszy od pierwszej dzielnicy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wchodzą one w życie zgodnie z kolejnością inicjatywy, pamiętając o tym, że wpierw rozpatrujemy ewentualny dekret księcia. Możliwe akcje to:

  1. Sabotaż (inicjatywa 1) – usunięcie innej karty zagranej w tej dzielnicy, lub usunięcie poplecznika przeciwnika.
  2. Przejecie (inicjatywa 2) – umieść żeton poplecznika w danej dzielnicy i usuń ewentualny żeton poplecznika przeciwnika.
  3. Duży interes (inicjatywa 3) – wydaj towary oznaczone na żetonie dużego interesu i weź ten żeton przed siebie.
  4. Niewielki interes (inicjatywa 4) – wydaj towary oznaczone na żetonie dużego interesu i weź ten żeton przed siebie.
  5. Wykup (inicjatywa 5) – gracz który zagrał karty wykupu o najwyższej łącznej wartości bierze wszystkie towary i wpływy z danej dzielnicy. Limit towarów na planszetce to 10.

O rozstrzygnięciu wszystkich ewentualnych remisów decyduje faworyt księcia. Gra kończy się, gdy któryś z graczy przekroczy barierę 100 punktów. Następnie ponownie podliczamy punkty i rozstrzygamy zwycięstwo.

Klimat

Z klimatem w Chytrogrodzie jest tak, że teoretycznie istnieje, a praktycznie go nie ma. No bo niby mamy opis wrednego Chytrogrodu, teoretycznie każda frakcja ma swój tytuł i historię. Każdy dekret księcia ma zabawną nazwę, połączoną ze swoim działaniem. Instrukcja jest napisana w sposób Brzdękowy, czyli nie brakuje fabularyzowanych komentarzy doświadczonego chytrusa. Za to należy się duży plus.

Z drugiej strony w samej grze klimat jest totalnie nieistotny. W trakcie partii po prostu rzucamy żeton poplecznika na daną dzielnicę bo potrzebujemy „żetonu tego koloru”, żeby wziąć żeton interesu „z tej dzielnicy”. To co jest na tych żetonach jest pomijalne, a czy kierujemy Uniwersytetem Chytrogrodu, czy Zakonem Świętego Midasa nikogo tak naprawdę nie interesuje.

Podsumowanie

Z pewnością zaletą Chytrogrodu jest niewątpliwa prostota i łatwość wprowadzania nowych graczy. Zasady można wytłumaczyć w kilka minut, przygotowanie rozgrywki trwa równie krótko. Wystawiamy dzielnice, wybieramy pierwszego gracza, rozdajemy startowe towary i jesteśmy gotowi do rozgrywki.

„Co tu łgać, co tu kryć” Chytrogród nie chwycił nas za serca. Jestem osobą, której spodobał się on w naszej grupie najbardziej, a jak się przekonacie nie będzie to niestety wysoka ocena. Dużo złego zrobił tej grze marketing wokół niej wykreowany. Zdrady, noże w plecy i podkładanie sobie świń? W tej grze? Gdzie!?

Przecież w to się gra na zasadzie – mam to i to, więc pójdę jeszcze po tamto, żeby zdobyć coś innego. Ktoś chce mi przeszkodzić, więc zabezpieczę się kartą sabotażu. Ty jesteś blisko do zwycięstwa, więc zablokuję Ci konkretny żeton. Tyle. Nic więcej, żadnej głębi, żadnego miejsca do niesamowitych wolt, twistów w rozgrywce, czy epickich zdrad, którymi ta gra była reklamowana. Może jeśli ktoś jest eurograczem stroniącym od negatywnej interakcji to będzie to dla niego wredna gra. Dla nas było to olbrzymie rozczarowanie.

Gra ma jeszcze jedną wadę mechaniczną. Faworyt księcia posiada wiedzę o obowiązującym dekrecie i rozstrzyga wszystkie remisy. Nierzadko graliśmy rozgrywki w liczbie rund x+1, gdzie x oznaczał liczbę graczy. Łatwo zauważyć, że pierwszy gracz jako jedyny był wtedy dwukrotnie faworytem księcia i miał bardzo ułatwione zadanie. Jeśli graliśmy x+2 rundy, to kolejny gracz miał taką samą przewagę nad resztą stawki. Ostatni w kolejności do faworyta księcia zwykle był poszkodowany i nigdy nie wygrał u nas żadnej partii.

Werdykt

Chytrogród to gra, której marketing znacząco rozminął się z tym co dostaliśmy. Oczywiście dzięki dobremu marketingowi gra się ufundowała, ale zapowiadanych zdrad, negocjacji i masy blefowania w naszych rozgrywkach nie zaobserwowałem. Oczywiście czasem zdarzało się coś, czego się nie spodziewaliśmy, ktoś zagrał karty w dzielnicach inaczej niż się wszystkim zdawało, ale ostatecznie nikogo to nie poruszyło. Przekonywanie faworyta księcia do rozstrzygania remisów na naszą korzyść i tak kończyło się wsparciem słabszego, a potęga bycia pierwszym graczem w całej partii jest olbrzymia. Ostatecznie Chytrogród otrzymuje ode mnie 5 – przeciętna gra, w którą mogę zagrać, ale sam nie będę jej proponował.

  • Wykonanie: +/-

    + ładne grafiki

    + dobry stosunek ceny do zawartości

    – cienkie karty

  • Klimat: +/-

    + fabularyzowana instrukcja

    + historia przygotowana dla każdej z frakcji

    – w samej rozgrywce klimat nie ma żadnego znaczenia

  • Ocena końcowa: 5

    + proste zasady

    + miejsce do optymalizacji i prób przechytrzenia innych graczy

    – nuda

    – niespełnione zapowiedzi marketingowe

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za przesłanie egzemplarza do recenzji.