Brzdęk! Nie drażnij smoka

Długo czekaliśmy na to, by móc odetchnąć wilgotnym powietrzem smoczych lochów i poczuć zapach siarki. Nasze dłonie tęskniły za jeszcze nieznanym, ale już wielokrotnie wyobrażonym dotykiem gadzich skarbów. Szykowaliśmy niezbędny ekwipunek, łataliśmy dziury w wysłużonym latającym kobiercu, kilka razy wypastowaliśmy cichobiegi i regularnie składaliśmy dary na smoczym ołtarzu. Wreszcie z głośnym clankiem, klongiem i brzdękiem statek z wyśnioną przez wielu zawartością przybił do portu. Jeszcze tylko dociągnięcie wystarczającej ilości włóczni, żeby pokonać wszędobylskie gobliny przebrane za celników. Później kilka nieudanych rozdań z liczbą ruchu niewystarczającą do pokonania przepaści zwanej księgowością. Drżącymi rękami dobraliśmy kolejne pięć kart i… I wreszcie mogliśmy pomknąć do najbliższego sklepu wydać ukradzione smokowi monety. Zapraszam do wspólnego zwiedzania smoczych lochów z Brzękiem od wydawnictwa Lucrum Games.

Przybliżenie gry

W Brzdęku mamy do czynienia z prostą mechaniką deck-buildingu. Karty rządzą tu wszystkim – dają sprawność pozwalającą rozbudować talię, miecze do usieczenia zagrożeń czyhających na nieuważnych rabusiów i buty pozwalające przemieszczać się po lochach. Nie bez znaczenia jest też wybór najbardziej optymalnej ścieżki. To właśnie w lochach znajdziemy artefakty, sekrety i towary dające punkty i ułatwiające złodziejski żywot. Musimy się spieszyć! W lochach czyha smok, któremu bardzo nie podoba się hałas, jaki tworzymy szwendając się po jego włościach. Jedno potknięcie za dużo i marnie skończy się nasz żywot. Może chociaż doczołgamy się na tyle wysoko, żeby nasze łupy ocalały?

Elementy gry

W sporym pudełku znajdziemy dużo dobra za niewygórowaną cenę (no może SCD dodruku będzie trochę wyższa, ale liczmy na to, że nie zwali nas z nóg). Plansze są grube i czytelne, żetony też sprawiają wrażenie solidnych. W centrum pudełka swoje własne miejsce w wyprasce ma ładna, drewniana głowa smoka. Zaskakujące jest to, ze smoczy worek ma wyhaftowaną, a nie jedynie nadrukowaną, smoczą podobiznę. Znaczniki brzdęku to zwykłe kosteczki w czterech kolorach, ale każdy z graczy ma inny pionek postaci. Jak już wspomniałem najważniejsze są karty i te niestety mogłyby być lepsze. Grafiki i teksty na nich są świetne, ale sama jakość zmusza nas do koszulkowania. Ja tego nie zrobiłem i teraz żałuję, bo moje są już trochę wyświechtane. Za to jest ich dużo… W podstawowej wersji są w sumie 183 karty – 100 należących do talii lochów, 40 startowych, 42 rezerwy i jeden wszędobylski goblin.

Podsumowując wykonanie stoi na wysokim poziomie i poza tymi nieodpornymi na tasowanie kartami trudno się do czegoś przyczepić.

Jak w to się gra?

Przygotowanie gry trochę trwa, ale jest czytelnie opisane w instrukcji, więc nikt nie powinien mieć z nim problemu. Na planszy umieszczamy żetony wielkich i pomniejszych sekretów oraz artefakty i figurki małpiego bożka w wyznaczonych miejscach. W mniejszym składzie osobowym nie wszystkie artefakty biorą udział w grze – należy losowo usunąć jeden (w partii trzyosobowej) lub dwa (w dwuosobowej). Każdy z rzezimieszków dybiących na smocze skarby otrzymuje swoją talię podstawową i znaczniki w wybranym przez siebie kolorze. Obok planszy umieszczamy talię lochów, z której wykładamy 6 odkrytych kart dostępnych do zakupu przez pierwszego gracza. W sąsiedztwie umieszczamy talie rezerw składających się z najemników, zwiadu i tajemnych woluminów dostępnych do kupna i wszędobylskiego goblina, którego możemy wielokrotnie pokonywać.

Każdy z graczy tasuje podstawową talię i dobiera na rękę 5 kart. W swojej turze możemy za pomocą symboli sprawności kupować nowe karty, które zasilą naszą talię trafiając na discard, lub w przypadku fioletowych kart, rozpatrzeć efekt natychmiastowy i odrzucić je z gry. Po planszy przemieszczamy się o tyle pól, ile mamy znaczków butów na zagranych kartach. Są pewne trasy, które wymagają od nas więcej wysiłku – dwa odciski podeszew wymuszają na nas zużycie dwóch punktów ruchu. Głowy goblina oznaczają zagrożenie, które możemy zniwelować mieczami, lub ponieść rany.

Spotkałem się z opiniami w internecie, że zasady zagrywania kart są niejasne. Musimy zagrać wszystkie karty jakie mamy na ręce i rozpatrujemy ich wszystkie efekty. Oznacza to, że za każdy brzdęk na kartach nasza kostka musi trafić na odpowiednie pole, ale nie musimy wydać wszystkich zasobów które uzyskaliśmy! Możemy nie kupić karty, nie ruszyć się itd. Jedynym wyjątkiem jest odrzucanie kart – nie mają one wtedy swojego efektu, tylko trafiają bezpośrednio na discard. Dla mnie wszystko jest oczywiste

Po turze każdego gracza uzupełniamy pulę kart lochów i rozpatrujemy ewentualne ataki smoka – losujemy odpowiednią ilość kostek ze smoczego worka i ponosimy rany.

Na planszy poza zwykłymi lochami mamy zróżnicowane obszary:

  • kryształowe groty – musimy w nich skończyć ruch nawet, jeśli nie wydaliśmy wszystkich punktów ruchu. Wybawić nas z niej w tym ruchu może tylko teleportacja.
  • komnaty z kramem – pozwalają kupić za 7 sztuk złota przydatne towary – plecak pozwalający unieść dwa artefakty, klucz otwierający przejścia z kłódką i koronę dającą punkty.
  • źródła uzdrawiającej wody – natychmiast usuwają jeden znacznik obrażeń z toru.

Przechodząc przez pole z sekretem możemy go podnieść i dodać do swoich zasobów – uwaga niektóre z żetonów należy wykorzystać natychmiast, inne możemy zachować na później.

Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów. Otrzymamy je za niektóre sekrety, część z kupowanych kart, towary, statuetki małpiego bożka i odznakę złodziejskiego mistrzostwa, którą dostaniemy, gdy uda nam się umknąć smokowi i wyjść z lochów. Nie każdy będzie miał okazję zobaczyć światło słoneczne i odetchnąć świeżym powietrzem. Generowanie dużej ilości brzdęków i pechowe wyciąganie kostek ze smoczego worka może doprowadzić do omdlenia naszej postaci. Szczęśliwcy, którzy polegną już nad poziomem trawy, mogą jeszcze liczyć swoje punkty. Natomiast ci, którzy nie byli wystarczająco szybcy przegrywają partię z kretesem.

Klimat

Połączenie tematu z mechaniką widzimy wyraźnie  obserwując wyścig graczy po co lepsze artefakty i – a może przede wszystkim – w momencie gdy, któryś z nich już ucieknie, a reszta desperacko stara się wrócić na wyższe poziomy. Wyobraźcie sobie tę walkę o jedyną drabinę, przepychanie się łokciami w ciasnym korytarzu, czy pojedynek o ostatni klucz do tajemnych drzwi… Szkoda, że autorzy tego tak nie widzieli prawda? Bo widzicie – bezpośredniej interakcji, która pozwalałaby nam rzucić przeciwnikowi skórkę banana pod nogi, po prostu w Brzdęku nie ma.

Większość klimatu w Brzdęku jest przemycona w ten sam sposób co w Gorączce Podziemnej Mocy. Nazwy, podpisy i sposób działania kart jest wzięty z ikonicznych tytułów fantasy, albo powstał jako efekt kreatywnego tłumaczenia przedstawicieli wydawnictwa. Któż nie ucieszy się z elfickiej inskrypcji na mieczu, która brzmi „na pohybel skubańcom”? Raczej nie pochodzi z oryginalnych plików amerykańskiego wydawcy, ale nad Wisłą zostanie docenione. Mam nadzieję, że „moja” nazwa Rzygołak dla jednego z potworów zostanie pozytywnie przyjęta przez graczy.

Podsumowanie

Zacznijmy od drobnego czepiania. Jeszcze raz powtórzę, że jakościowo karty mogły być zdecydowanie lepsze. W grze która opiera się na tasowaniu talii, powinno się zadbać o grubość i mniejszą ścieralność kart. Wiem, że koszulki załatwią sprawę, a na identyczny problem cierpi angielska wersja Clanka, ale nadal szkoda.

Zostając w temacie angielskiej wersji to posiadam Clank! In! Space!, który jest grą bardziej klimatyczną od Brzdęka!. Czy jednak wersja fantasy jest gorsza? Niekoniecznie. Powiedziałbym wręcz, że dla kogoś, kto nie jest fanem sci-fi, to właśnie Brzdęk! powinien być pierwszym wyborem. Gra zlokalizowana przez Lucrum Games jest zdecydowanie bardziej dynamiczna i – co ważne – szybsza od następcy. Mimo tego nadal pozostawia poczucie zmierzenia się z kawałkiem dużej gry. Ja jestem fanem wersji kosmicznej, ale większość moich współgraczy, z żoną na czele, wybrałoby smocze lochy.

Mechanika hałasu sprawdza się bardzo dobrze. W starym Szogunie bardzo narzekałem na wieżę, w której nasze kosteczki mogły gdzieś ugrzęznąć. Tutaj losujemy je z woreczka, co ten problem likwiduje. Powoduje to przyjemny stres i konieczność podejmowania ciężkich decyzji – czy wezmę ten świetny miecz, który krzyczy i zwraca smoczą uwagę na moją skromną osobę, czy jednak wolę zagrać bezpieczniej i wezwać Drakarysa, żeby maskował moje hałasy?

Gra wywołuje dużo pozytywnych emocji. Opisy kart niejednokrotnie wywoływały salwy śmiechu, a wyścig był zawsze zacięty. Tutaj dodam, że sporo osób twierdzi, iż strategią wygrywającą jest złapanie pierwszego lepszego artefaktu i natychmiastowy powrót na górę. Przyznam, że kilkukrotnie próbowałem takiego manewru i zawsze przegrywałem z przechadzającym się po lochach cichym turystą, który w plecaku zwijał dwa wartościowe artefakty i wracał na powierzchnię…

W 2019 roku wydany zostanie dodatek Mokra Robota. Nie mogę się go doczekać, bo poza nowymi kartami i mechaniką zalanych korytarzy, ma przede wszystkim dodać nowe mapy. Te podstawowe trochę mi się już ograły. Wersja dzienna jest dla mnie zdecydowanie za prosta, a nocna jest dobra, ale ile można chodzić po tych samych korytarzach? Możemy się też spodziewać, że Lucrum Games wyda po polsku również  Clank! In! Space!, a także Clank! w wersji Legacy. Jest na co czekać.

Werdykt

Brzdęk! to świetne połączenie deck-buildingu z grą planszową. Część karciana została wykonana bardzo dobrze. Mechaniki są proste, a jednocześnie dają duże możliwości. Same karty są zabawne i nawet ich przeglądanie jest przyjemne. Tym, co lubię w Brzdęku najbardziej jest część planszowa. Jak dobrze wiecie jestem olbrzymim fanem tradycyjnych planszówek, gdzie rzeczywiście przesuwamy się po planszy i coś na niej robimy. W Brzdęku! dostaję dokładnie to, co tak bardzo lubię. Oceniam Brzdęk! na 9 – bardzo mi się podoba i mam cały czas ochotę w niego grać.

  • Wykonanie: +

    +Ogrom elementów

    +Grafiki na kartach

    +Smoczy woreczek

    +Miniaturka smoka

    -Jakość kart

  • Klimat: +

    +Nazwy i podpisy na kartach

    +Dobre połączenie mechaniki z tematem

    +Wyścig tam i z powrotem

  • Ocena końcowa: 9

    +Deck-building z planszą

    +Mnóstwo emocji w czasie gry

    +Mechanika hałasu

    +Rozsądny czas rozgrywki

    +Wykonanie…

    – …ale ta jakość kart…