Czarna Bandera

Lucrum Games od pewnego czasu stara się odpiąć łatkę wydawnictwa specjalizującego się w małych tytułach. Swoją premierę wreszcie miał Clank!, niedługo czeka na nas Dochodzenie, a dziś przybliżę Wam Czarną Banderę. Może nie należy ona do przedstawicieli wielogodzinnych molochów, ale jest wyjątkowa z innego powodu. Jest to pierwsza gra, która nie zostanie wydana na licencji, a posiada status Lucrum’s Original.

Przybliżenie gry

Czarna Bandera to przeznaczony dla dwóch do czterech graczy deck-building zmieszany ze standardowym pokerem. Wszystko osadzone zostało w pirackim klimacie. Nasza załoga będzie zbierać łupy, rekrutować nowych piratów, współpracować w korsarskim fachu i rywalizować z innymi statkami. Brzmi ciekawie, wygląda ładnie – w końcu autorem gry jest znany ilustrator gier planszowych Roland MacDonald – ale jak Czarna Bandera wypada w rzeczywistości?

Elementy gry

W małym ładnie ilustrowanym pudełku znajdziemy 68 kart załogi, 36 łupów i 6 celów. Karty są dobrej jakości, aczkolwiek w moim przedpremierowym egzemplarzu rewersy części kart sprawiały wrażenie niezalaminowanych. Grafiki Rolanda MacDonalda są bardzo ładne i należy je zdecydowanie docenić. Dobrze że poza zróżnicowaniem kolorów, karty są również oznaczone symbolami, bo ułatwia to granie daltonistom. Do gry potrzebujemy jeszcze 22 znaczników zdobyczy, 21 monet i 12 osiągnięć. Każdy gracz posiada też własną kartę pomocy, która pomaga odnaleźć się w skomplikowanej na pierwszy rzut oka ikonografii, a do tego znacznik drugiej szansy, czyli opcję wykorzystania mulligana(wymiany kart z ręki). W pudełku znajdziemy jeszcze instrukcję, która jest dobrze napisana, choć muszę przyznać, że podczas rozgrywki kiedy chcemy coś szybko znaleźć to niekoniecznie będzie łatwo… Odpowiedzi na wszystkie pytania w instrukcji są, ale czasem w miejscach, w których byśmy się ich po prostu nie spodziewali.

Jak w to się gra?

Jak to zwykle w deckbuilderach każdy gracz otrzymuje talię startową składającą się z monet i kart walki. Choć technicznie podstawowymi kartami nie możemy zaatakować przeciwnika, to jesteśmy w stanie wysłać dwóch majtków po łupy.

W Czarnej Banderze w każdej turze musimy wykonać dwie akcje. Pierwszą może być:

  • Handel – zagraj karty monet i dobierz odpowiednią liczbę monet. Jeśli na kartach znajdują się symbole akcji to je wykonaj.
  • Rozbój – zagraj jedną lub dwie karty majtków. Przy zagraniu jednej mamy możliwość odrzucenia karty z toru kart do kupienia, lub na stałe odrzucić jedną kartę ze swojej talii. Przy dwóch dobieramy jeden łup ze stosu i bierzemy ją na stos naszych kart odrzuconych, albo natychmiast odrzucamy z rozgrywki i wykonujemy działanie z symboli akcji nadrukowanych na karcie.
  • Zaokrętowanie – zagraj kartę pirata na stół. Wykonaj akcje zgodne z nadrukowanymi na niej symbolach.

Następnie możemy kupić jednego pirata z toru kart. W danej rundzie możemy kupić do trzech piratów. Po co nam oni? Otóż na koniec każdej rundy staramy się z naszej załogi stworzyć zestawy pokerowe, które są odpowiednio punktowane. W zależności od rundy najsilniejszy gracz otrzymuje daną liczbę punktów, a kolejni odpowiednio mniej.

Walka to nie wszystko co nasi piraci potrafią! Każdy zagrany pirat (także ten dopiero kupiony) odpala jedną lub więcej akcji. Może to być odrzucenie jednej karty z ręki przeciwnika, wzięcie jednej monety, czy (przede wszystkim) dobranie karty ze stosu do dobierania, lub jednego z odrzuconych piratów. Jest to o tyle ważne, że w grze rzadko dobieramy nową rękę, więc każda karta jest na wagę złota. Żeby wygrać musimy rozsądnie wykorzystywać akcje naszych piratów, bo bez tego będziemy skazani na porażkę.

Gra kończy się po pięciu rundach (lub sześciu w wariancie dwuosobowym), z których dwie pierwsze są przygotowawcze (po jednym punkcie za niezerową wartość siły na koniec rundy), a trzy kolejne są już sercem rozgrywki (do sześciu punktów dla najsilniejszego gracza). Na koniec gry podliczamy punkty zdobyte na końcach rund, dodajemy punkty z kart i rozstrzygamy dwa (wybrane na początku) cele rozgrywki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Klimat

Klimat w Czarnej Banderze teoretycznie istnieje. Mamy w końcu różnych piratów, zdobywają łupy, rywalizują ze sobą, a na końcach rund podliczamy punkty za siłę załogi. Realnie jednak gramy w suchy deck-builder połączony z pokerem, w którym poszukiwanie klimatu jest skazane na porażkę.

Podsumowanie

Jeśli miałbym określić Czarną Banderę jednym słowem byłoby to: innowacyjna. Połączenie deck-buildera z klasycznym pokerem, to coś co nie wydaje się oczywistą mechaniką dla gry, a naprawdę dobrze działa. Zbieranie załogi jest bardzo przyjemne i stworzenie większego zestawu daje nam olbrzymią satysfakcję. W grze jest wiele ścieżek prowadzących do zwycięstwa i osobiście nie znalazłem tej jedynej właściwej.

Na pierwszy rzut oka zasady są zakręcone. Masa symboli, dziwne nazewnictwo akcji i oryginalna mechanika w pierwszych turach nie pomagają. Im dalej w las tym lepiej. Wbrew pozorom akcje są dość standardowe dla deck-builderów, tylko po prostu nazwano je inaczej, a do symboli dość szybko się przyzwyczajamy. Problemem jest jednak relatywnie mała możliwość zarządzania własną talią w Czarnej Banderze.

Właśnie zarządzanie talią jest największym minusem gry. W tej grze mamy bardzo mały przemiał kart. Nie kojarzę drugiego tytułu, w którym tak rzadko tasowalibyśmy talię. Poza podstawowymi dziesięcioma kartami, talię potasujemy może dwa razy. Jest to naprawdę mało, przez co losowość dociągu kart boli dużo bardziej niż w innych tego typu tytułach i zdarzają się partie gdzie bez własnej winy przegrywamy. Po prostu nie mamy szans zrobić nic z tym, w jakiej kolejności przychodzą nam karty na rękę.

Werdykt

Czarna Bandera to ciekawa i innowacyjna gra. Połączenie deck-buildera z pokerem wykreowało unikalną mechanikę, która naprawdę dobrze działa. Ja sam pierwotnie miałem problem z ogarnięciem tych wszystkich symboli, ale pierwsze rozgrywki były naprawdę wciągające. Niestety w kolejnych partiach dała o sobie znać mała liczba przetasowań talii. W trzech rozgrywkach pod rząd jeden z graczy odpadał z walki przez kompletnie pechową kolejność kart w talii do dociągu. Biorąc to wszystko pod uwagę Czarna Bandera dostaje ode mnie 7 – chętnie zagram, ale raczej żeby pokazać grę nowym graczom.

  • Wykonanie: 7

    + Świetne grafiki Rolanda MacDonalda

    + Porządna jakość żetonów i kart…

    – … choć w moim egzemplarzu część kart miała szorstkie rewersy

    – Lekki chaos w instrukcji

  • Klimat: 2

    + Akcja zbierania łupów

    + Ładne pirackie grafiki

    – Ogólnie gra nie sili się nawet na udawanie bycia klimatyczną

  • Ocena końcowa: 7

    + Mechanika pokerowa

    + Innowacyjne podejście do deck-buildingu

    + System łupów

    – Mnogość symboli

    – Mała liczba przetasowań talii

    – Duży wpływ losowości na rozgrywkę

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
0 Udostępnień