Dice Settlers

Dice Settlers. Osadnicy z Krwi i Kości. Osadnicy z Kościanu. Pierwsza gra objęta patronatem naszego bloga. Premiera, na którą my czekaliśmy i wierzymy, że czekaliście i Wy. Decyzję o objęciu gry patronatem trzeba podejmować szybko, nierzadko po ledwie minimalnym kontakcie z nią. W przypadku Dice Settlers znałem już opinię branży, więc ryzykowałem niewiele, ale jednak odrobinę stresu czułem. Dziś po gruntownym ograniu pełnej wersji wiem, że się nie pomyliłem. Bo Dice Settlers to gra, której rynek zwyczajnie potrzebował.

Przybliżenie gry

Dice Settlers było promowane jako prosta gra 4X. Pierwotnie nie chciałem w to wierzyć, ale rzeczywiście – wszystkie X-y są obecne i spełniają książkową definicję gatunku, w przeciwieństwie do najnowszej edycji Twilight Imperium. Co powinna mieć gra z Settlersami w nazwie? Heksy, klimat osadnictwa, możliwość zajmowania nowych terenów i rozwijania naszego plemienia. To w Osadnikach z Krwi i Kości z pewnością znajdziemy. Czemu więc to Teotihuacan skradł na zeszłorocznym Essen serca graczy, a Dice Settlers przeszło bez echa? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia.

Elementy gry

Szczegółowy przegląd elementów mogliście zobaczyć w naszym lipcowym unboxingu. W wielkim skrócie: świetne wykonanie, masa elementów i wygodny insert, poprawiony względem oryginału. Dodatkowo muszę pochwalić umieszczenie skrótu zasad od razu na planszy gracza. Rozwiązanie jest identyczne z tym zastosowanym w Twilight Imperium, co jest ciekawym smaczkiem a propos wspomnianej już przynależności do gatunku 4X. Jedynym na co w wykonaniu chciałbym ponarzekać to karty technologii. Z nimi samymi wszystko jest w porządku. Są dobrej jakości, nie czuję potrzeby ich koszulkowania. Nie rozumiem jednak czemu jest tylko jedna karta każdego rodzaju i gracze kładą na nich swoje znaczniki… Posiadanie własnej karty technologii jest dużo wygodniejszym rozwiązaniem, bez którego po prostu zapominamy o posiadanych ulepszeniach. Gra i tak nie należy do najtańszych i wydaje się, że można było zrobić to klasycznie. Każdy gracz dostałby własną talię technologii i byłby zadowolony.

Jak w to się gra?

Patrząc na planszetkę gracza i skrót zasad Dice Settlers posiada rozbudowane i skomplikowane reguły. Nie jest to jednak prawda. Zasady tłumaczy się błyskawicznie i są one łatwo przyswajalne.

Przygotowanie rozgrywki jest szybkie. Wystarczy wybrać własny kolor, odpowiednią dla liczby graczy ilość towarów, kafelków mapy i punktów zwycięstwa, wziąć po sześć namiotów na planszę gracza, wrzucić pięć podstawowych kości do woreczka i zaznaczyć limit używanych kości na 3. Na koniec dobieramy 3 kafelki startowe i pierwszy gracz wybiera z nich jeden konkretny i wystawia na mapę natychmiast go zasiedlając. Każdy kolejny gracz dobiera do 3 kafelków i powtarza działania poprzedniego uczestnika rozgrywki. W ten sposób tworzymy początkową mapę, musimy już tylko wybrać zestaw technologii na daną rozgrywkę i jesteśmy gotowi do gry.

Rozgrywka jest podzielona na rundy, a każda z nich składa się z trzech faz.

Pierwsza to Faza Rzucania Kośćmi. Każdy gracz sprawdza swój limit kości, dobiera odpowiednią liczbę kostek z woreczka i wykonuje nimi rzut. Następnie za każdą wydaną czapkę mogą obrócić jedną albo przerzucić trzy inne kostki. Za każdą wydaną kostkę z symoblem towaru handlowego można obrócić jedną kość, lub dobrać dwie z woreczka i nimi dodatkowo rzucić.

Gdy wszyscy skończą pierwszą fazę, przechodzimy do Fazy Akcji. W kolejności gracze będą musieli wykonać jedną akcję, a następnie – opcjonalnie – drugą, która musi być inna od tej pierwszej. Każdy symbol na kostce pozwala na inne działanie, a im więcej konkretnych symboli wydamy na daną akcję, tym będzie mocniejsza.

Dostępne akcje to:

  • Rekrutacja za 1/3/6 symboli rekrutacji możemy zdobyć 1/2/3 nowe kości
  • Eksploracja za każdy symbol eksploracji dobieramy jeden kafelek, następnie wybieramy konkretny, dokładamy do mapy i natychmiast zasiedlamy
  • Osadnictwo za każdy symbol osadnictwa możemy przenieść jeden namiot z puli ogólnej na planszetkę, z planszetki na planszę lub cofnąć dowolną liczbę namiotów z planszy na planszetkę
  • Atak za każdy symbol ataku możemy – w miejscu gdzie jesteśmy obecni – podmienić namioty przeciwnika na własne
  • Zbiory za każdy symbol towaru bierzemy dany towar
  • Handel za każdy wydany symbol handlu możemy wykonać tę akcję, która pozwala wymieniać towary na punkty zwycięstwa
  • Badania za wydanie odpowiedniej liczby symboli badań i surowców możemy zaznaczyć wynalezienie konkretnej technologii

Do tego w grze występują akcje darmowe czyli aktywacja fabryki, która za usunięcie namiotu daje nam odpowiedni bonus, i zbudowanie domu w miejscu, w którym posiadamy co najmniej trzy namioty więcej niż przeciwnicy (koszt postawienia domu to trzy namioty, ale daje on nam wieczną kontrolę nad danym polem).

Na koniec następuje Faza Porządkowania. Możemy zostawić sobie w puli dostępnych kości do jednej kostki, resztę musimy odrzucić. odwracamy użyte znaczniki na technologiach i usuwamy znaczniki z kafli mapy.

Koniec gry odpala się w momencie gdy spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

  • Skończyły się PZ w zasobach ogólnych.
  • W zapasach pozostały kości w co najwyżej dwóch kolorach.
  • Wyczerpany został stos kart mapy.
  • Jeden z graczy zbudował piąty dom.

Gracze rozgrywają jeszcze jedną rundę i przechodzą do końcowego podliczenia punktów.

Klimat

Klimatu w tej grze się nie spodziewałem, ale zostałem miło zaskoczony. Szata graficzna dobrze współgra z tym co robimy, a powiązanie mechaniki z tematem jest widoczne. Z jednej strony tylko turlamy sobie kostki różnego koloru i wykorzystujemy je na różne akcje. Są to jednak możliwości dokonania eksploracji, ekspansji, eksploatacji i delikatnej eksterminacji. Warto zauważyć, że przyporządkowanie kostek do konkretnych działań ma sens. Jeśli uzyskamy dostęp do żelaza, to możemy zdobyć szare kostki, które pozwalą nam uzbroić osadników i siłą zdobyć kontrolowany przez przeciwnika teren. Plus dla Dice Settlers.

Brakuje mi jednej rzeczy. Zdaję sobie sprawę, że wynika to z familijności tego tytułu i ogólnego trendu światowego. Jako zwolennik gier wojennych i historycznych chciałem jednak zauważyć, że osadnicy natykali się na autochtonów. Tutaj mamy do czynienia ewidentnie z pokazaniem kolonizacji zachodnich terenów dzisiejszych Stanów Zjednoczonych. Tam byli Indianie. Trzeba było się albo z nimi dogadać albo… przekonać do opuszczenia terenów. W Dice Settlers ten aspekt jest wygodnie pominięty. Rozumiem decyzję, ale z punktu widzenia klimatycznego i historycznego jest to po prostu bzdura.

Podsumowanie

W przybliżeniu gry wspominałem o innym zeszłorocznym hicie Board & Dice – Teotihuacanie. To o nim mówiło się w czasie i po Essen, to on został z fanfarami przyjęty na rynku gier planszowych i to on został niespodziewanie wydany przez Portal Games. Mam Teotihuacana, kupiłem go na Portalconie, więc byłem jednym z pierwszych klientów mogących oficjalnie ograć polską wersję gry. Zauważyliście że do dziś na blogu recenzji tego tytułu nie ma? Nie podszedł nam. Jest rozbudowany, ale w taki uciążliwy sposób. Za dużo żetonów, za dużo kafelków, za dużo niepotrzebnych udziwnień i utrudnień, nawet na etapie setupu.

Dice Settlers to przeciwieństwo Teotihuacana, do którego kafelek promocyjny możemy znaleźć w pudełku.

Setup jest bezproblemowy, reguły są proste, gra się płynnie i szybko, a jednocześnie ma się poczucie rozegrania partii w duży tytuł. Nie wiem czy słowo elegancki projekt nie zostanie odebrane w sposób negatywny, ale… to jest naprawdę elegancki projekt. Wszystko jest na swoim miejscu, mechaniki się ze sobą zazębiają, czas gry jest odpowiedni, gra w dobry sposób się skaluje, a różnorodność rozgrywek – podyktowana wyborem kart technologii i stylem gry poszczególnych graczy – jest ogromna.

Zaskoczyła mnie realna „czteryiksowatość” Dice Settlers. To nie był tylko i wyłącznie chwyt marketingowy. Eksploracja i ekspansja są sercem rozgrywki. Bez odkrywania i zajmowania nowych terenów nie mamy co myśleć o zwycięstwie w Dice Settlers. Eksploatacja? Sprowadza się do zajmowania terenów konkretnego koloru, pozyskiwaniu dzięki nim kolejnych kostek, które zapewnią nam konkretne towary. Są jeszcze fabryki, które pozwalają nam wymieniać osadników na bonusy. Bardzo proste rozwiązania, ale po głębszym zastanowieniu bardzo logiczne. Eksterminacja? Nazwałbym ją dość łagodną, ale sensownie wykorzystana może odmienić losy rozgrywki.

Wydaje mi się, że Dice Settlers będzie w naszej kolekcji tytułem „Gateway+”. Określałem tak poprzednio Godfathera, który jednak przez swój ciężki mafijny klimat nie nadawał się do grania z każdym. Osadnicy z Krwi i Kości utrzymani są w familijnym tonie, wszystko jest wesołe i kolorowe. Zasady obu gier nie są skomplikowane, są za to łatwo przyswajalne i nie powinny sprawiać problemu nawet początkującym graczom, którzy są jednak otwarci na poznawanie nowych mechanik. To Dice Settlers robi bardzo dobrze. Kiedyś za podobne zalety chwaliłem Tribune’a, dziś pochwalę Osadników z Krwi i Kości. Dice management, bag building, area control, tile placement, 4X… w prosty sposób można nauczyć się wielu mechanik, których znajomość przyda się w dalszej przygodzie z grami planszowymi.

Werdykt

Jestem Dice Settlers oczarowany. Po dobrym pierwszym wrażeniu i podjęciu decyzji o patronacie, kolejne rozgrywki były jeszcze lepsze. Różnorodność jest olbrzymia, nuda się nie wkrada, a miejsca do doskonalenia naszego stylu gry mamy bardzo dużo. Do tego jest to klasyczna gra, gdzie rzeczywiście mamy planszę (sami ją układamy), na której będziemy zajmować kolejne pola. Proste zasady, ciekawe mechaniki, pełnoprawny 4X i to wszystko w rozsądnym przedziale czasowym. Czego miałbym chcieć więcej od tego typu gry? Może tych indian 😉 . Ostatecznie daję Dice Settlers ocenę 9 w skali BGG – zagram w tę grę zawsze, wszędzie i z każdym.

  • Wykonanie: +

    + Ogrom elementów w pudełku

    + Świetny insert w polskim wydaniu

    + Grafiki i kolorystyka

    – Brak talii technologii dla każdego gracza

  • Klimat: +

    + Poczucie rozwoju naszego osadnictwa

    + Całkiem sensowne połączenie mechanik z tematyką gry

    – Gdzie są indianie?

  • Ocena końcowa: 9

    + Proste i łatwo przyswajalne zasady

    + Gra zarówno dla doświadczonych jak i początkujących graczy

    + Łatwy, ale pełnoprawny przedstawiciel gier 4X

    + Regrywalność i różnorodność rozgrywek

    – Tylko tych indian brak

Gra otrzymana w ramach patronatu