APERIODYK#17 Planszówki na PGE Narodowym 2019

W ostatni weekend listopada, na Stadionie Narodowym w Warszawie, odbyła się jedna z największych imprez planszówkowych w kraju. Na stadionie pojawiły się tysiące odwiedzających, którzy za darmo mogli skorzystać z masy atrakcji przygotowanych przez organizatorów: dużego games roomu, sal dla dzieci, seniorów, czy możliwości wysłuchania wykładów na temat funkcjonowania branży i projektowania gier. Dla mnie kluczowa była obecność wszystkich najważniejszych wydawców w kraju, którzy prezentowali swoje nowości, a także sali wypełnionej prototypami, gdzie – kto wie? – może kryła się przyszła gwiazda polskich projektantów planszówek?

Organizacja

Planszówki na Narodowym to darmowa impreza odbywająca się we wschodniej części stadionu. Umiejscowienie imprezy ma masę zalet. Bliskość dworca Warszawa Wschodnia, czy możliwość skorzystania z podziemnego parkingu na pewno są wygodnymi udogodnieniami dla graczy spoza Warszawy. Samo wydarzenie odbyło się na 4 poziomach pod jedną z trybun stadionu. Na poziomie zero znajdowała się recepcja, gdzie należało pobrać opaskę uczestnika konwentu, a także szatnie. Na poziomie minus jeden była strefa wystawców, czyli stoiska sprzedażowe i miejsce do ogrania gier przez nich przywiezionych. Na pierwszym piętrze znajdowała się w tym roku gastronomia. Na drugim – masa mniejszych i większych pomieszczeń, gdzie zostały umieszczone wspomniane już sale dla dzieci, seniorów, prototypów, ale także te wykładowe i duży games room. W tym roku wydaje się, że liczba odwiedzających była większa niż w 2018, ale całe szczęście tłok nie był uciążliwy, a kolejek zawijających wokół stadionu nie zaobserwowałem. Jedynym mankamentem jaki odczuwałem, była zbyt mała sala poświęcona prototypom. Temperatura i duchota, która szybko w niej zapanowała, to coś czego wolałbym uniknąć. Liczę że w przyszłym roku prototypy „awansują” do większej sali, a przynajmniej takiej lepiej wentylowanej.

Strefa wystawców

W tym roku wystawiające się wydawnictwa postarały się o naszą uwagę. Dzień po czarnym piątku przyczynił się do rozbuchania apetytów graczy na olbrzymie przeceny. Nic takiego oczywiście się nie zdarzyło, ale tania Coimbra, Mage Wars Arena, czy Pomiędzy Dwoma Zamkami Szalonego Króla Ludwika powinny zainteresować łowców okazji. Chętni mogli zapoznać się z hitami ostatnich tygodni, czyli Tapestry, Paladynami, czy Żelazną Kurtyną. Z ważnych wydarzeń Lucrum Games zorganizowało prapremierę wyczekiwanego Brzdęku w Kosmosie, a Hobbity prezentowały 303 Squadron na kilka dni przed startem ich kampanii Kickstarterowej. Tradycyjnie mieliśmy także możliwość porozmawiać ze wszystkimi wydawcami, a także spotkać tam sporo znajomych twarzy i głosów recenzenckich, których wymienienie w tym momencie zajęłoby zdecydowanie zbyt dużo miejsca.

Strefa prototypów

Tym na co nastawiłem się najbardziej w tym roku, była sala z prototypami. O samych mankamentach pomieszczenia już się wypowiedziałem, ale gry, z którymi miałem okazję się tam spotkać budziły zdecydowanie lepsze odczucia.

Zaczęliśmy od rozgrywki w Bluffskrieg. Dwuosobowa abstrakcyjna gra, która w teorii pozwala nam rozegrać całą drugą wojnę światową w pół godziny. Jak sama nazwa wskazuje, Państwa Osi próbują przechytrzyć Aliantów i zyskać przewagę na każdym możliwym froncie. Tych jest 11, a w każdej rundzie Oś zaatakuje na czterech z nich za pomocą czołgów, statków, lub samolotów. Celem aliantów jest rozszyfrowanie zamiarów przeciwnika i dopasowanie swoich czterech kart obrony do tego co robi oś. Jeśli udało się rozszyfrować front i maszyny użyte do ataku na niego, taka operacja nie przynosi osi żadnych korzyści. Jeśli nie, to przesuwa się znacznik postępu frontu do przodu i zdobywa bonusy. Co ciekawe, bywają to również bonusy dla aliantów, co w zamierzeniu ma wyrównywać rozgrywkę. Oś używa paliwa, amunicji i żywności do kupowania i odzyskiwania kart sprzętu, a alianci zębatek i enigm do zakupu kart obrony i odkrywania zamiarów osi. Grało się przyjemnie, ale essenowa premiera Blitzkriegu! może spowodować, że rynek nie będzie potrzebował kolejnej gry podobnego typu. Za jej wydanie ma odpowiadać Strategos Games.

Ci sami ludzie mają zamiar pomóc Michałowi Meiserowi z jego wieloletnim projektem, czyli Epic Naval Battles. Tę grę najprościej opisać jako rozwinięcie starej idei Manewrów Morskich i wprowadzenie jej na wyższy poziom. Podstawowa wersja, którą miałem przyjemność ograć, pozwalała zmierzyć się dwóm symetrycznym flotom w walce o panowanie na nieokreślonym akwenie. Kilka rodzajów jednostek, każda atakująca w inny sposób, o innych parametrach ruchu i wielkości okrętu. Osobiście jestem grą totalnie zauroczony. Mamy tu proste zasady, masa możliwości, ale i fenomenalnie wykonany prototyp. Statki wiernie odtwarzają najważniejsze cechy rozpoznawcze pierwowzorów, a z lotniskowców mogliśmy podnosić malutkie samolociki i wysyłać je do ataku na okręty przeciwnika! Michał planuje ambitną kampanię kickstarterową, gdzie poza podstawową wersją będziemy mogli dokupić pakiety tematyczne, czyli kolejny sprzęt i scenariusze idealne dla konkretnego teatru wojny. Uwielbiasz starcia Amerykanów z Japończykami? Z pewnością będziesz zainteresowany pudełkiem z kampanią na Pacyfiku. Wolisz „nasz” teatr działań? Zainwestuj w pudełko ze scenariuszami na Atlantyku, albo Morzu Śródziemnym. Nie jestem oczywiście pewien, co dokładnie w takich pudełkach będzie i jakich obszarów zmagań wojennych dokładnie będą dotyczyć, ale raczej widać zamysł autora. Liczę na to, że niedługo będzie mi dane bliżej zapoznać się z prototypem i wypróbować zaawansowane zasady, dodatkowe karty, desantowanie jednostek i transport towarów. Nie mogę się doczekać.

Kolejną grą, do której usiedliśmy był, nienazwany jeszcze,  prototyp gry o ewolucji gwiazd. Startujemy z podstawowymi surowcami i ciałami niebieskimi dającymi nam produkcję surowców. Są nimi energia, lekkie i ciężkie pierwiastki. Sercem gry są akcje pozwalające nam rozwijać nasze gwiazdy, ale także karty, które poza dodatkowymi bonusami wprowadzają negatywną interakcję. Na wspomnianych kartach mamy notki naukowe, pozwalające nam lepiej wczuć się w klimat rozgrywki. Tury szły szybko, każdy z nas rozwijał swoje gwiazdy, ale co ciekawe te końcowego poziomu nie potrafią się utrzymać i ulegają zniszczeniu. Gra kończy się po określonej liczbie tur, albo po stworzeniu przez graczy trzech czarnych dziur. Będę interesował się dalszym rozwojem tego projektu, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że już w podobną grę grałem, ale nie mogę sobie przypomnieć jej nazwy.

Na koniec rozegrałem partię w Entity Piotrka Piechowiaka. Wbrew pierwszym wrażeniom, nie jest to przeniesienie fabuły Predatora na planszę. Grupa komandosów zostaje wysłana do zlikwidowania tajnej broni biologicznej, zaprojektowanej w wojskowym laboratorium. Taka fabuła bardziej pasuje mi do polowania na Weapon X niż do egranizacji filmu z Arnoldem. Jest to dla mnie zaleta, bo dzięki temu polowanie jest obustronne. To kto jest myśliwym, a kto ofiarą zmienia się w czasie rozgrywki. Trzech żołnierzy ma przewagę liczebności, ale potwór posiada więcej punktów życia i możliwości. Z jednej strony skanery, karabiny, pistolety i miotacze ognia, a z drugiej – kamuflaż, lasery, szpony i potężny ogon. Cóż za klimat! Gra jest sterowana kartami, każda pozwala nam rozegranie jakiejś akcji, ale sercem rozgrywki jest mechanika hidden movement. Żołnierze nigdy nie widzą przeciwnika i muszą wydedukować jego obecność ze śladów, jakie ten pozostawia. Pomóc mogą sobie skanerami, radarami i innymi zdolnościami specjalnymi. Co ważne, ludzie poszukują nie tylko istoty, ale także jej trzech legowisk. Każde zniszczone leże zabiera potworowi 20 punktów życia, a ten ma ich pięćdziesiąt. Niszcząc szybko dwa legowiska byliśmy blisko zwycięstwa, ale ciężkie rany, które zadał nam przeciwnik, bardzo nas spowolniły. Gra była bardzo wyrównana i choć oddział komandosów zakończył rozgrywkę bez strat własnych, to wynikało to z nieznajomości gry, niż ze świetnie poprowadzonej rozgrywki. Entity bardzo mi się spodobało, na pierwszy rzut oka wydaje się ciekawą alternatywą dla innych gier o mechanice hidden movement. Udowadnia też mi, że tego typu rozgrywka potrzebuje ruchomego celu, a nie siedzącego w wiosce pod Bogotą Pablo, czekającego aż poszukujący go policjanci, wreszcie wpadną na właściwy trop…

Garść spostrzeżeń na temat prototypów

Jakość gier, które miałem okazję przetestować przyjemnie mnie zaskoczyła. Każda z tych czterech rozgrywek była zajmująca i chętnie zagrałbym w te tytuły kolejny raz. W wypadku Entity i Epic Naval Battles możecie być pewni, że w 2020 roku pojawi się recenzja prototypów tych gier na naszym blogu. Chciałem jednak poświęcić kilka słów atmosferze, z którą trochę się zderzyłem w Strefie Prototypów. Oczywiście część prezentujących była profesjonalna. Mogliśmy się dowiedzieć wszelkich interesujących nas szczegółów, liczyć na konkrety w temacie terminu i jakości wydania produktów oraz przybliżonej wyceny. Niestety w kilku przypadkach zderzyliśmy się z wybujałymi ambicjami, brakiem znajomości branży, czy wręcz rażącym brakiem wiedzy o grach planszowych. No bo jak inaczej nazwać niezrozumienie pytania o mechanikę gry? Tak – jedna z prezentujących swoją grę osób, nie wiedziała co znaczy określenie mechanika gry. Gdy z dużą niechęcią zdecydowała się coś o swoim tytule opowiedzieć, rzuciła kilka ogólników (w grze wykonujecie akcje i zdobywacie punkty…) i przybliżyła nam… klimat gry. Mogłem również zaobserwować rewolucyjne pomysły, które rzucą branżę planszową na podłogę (nic to, że ktoś już tego kiedyś próbował, albo że na pierwszy rzut oka wiesz dlaczego to nie ma sensu), a także bardzo odważne podejście do potencjalnej popularności swojego tytułu (bo przecież wszyscy, którzy próbowali sprzedawać podobne gry wcześniej z pewnością byli beztalenciami marketingowymi i sprzedażowymi…). Oczywiście gry były również absolutnie przetestowane, perfekcyjnie zbalansowane i z pewnością nie wymagają już pracy.

Niestety takich autorów czeka masa przeszkód. Do projektowania i wydawania gier potrzebna jest wiedza o obecnych na rynku tytułach i branży samej w sobie. Idąc z przysłowiową szabelką na czołgi czeka nas tylko rozczarowanie, smutek i złość. Lepiej podejść do tematu spokojnie i z pokorą. Wtedy zjednamy sobie ludzi, nie powtórzymy błędów innych projektantów, a informacje zwrotne pomogą nam dopieścić nasz tytuł. Nie zrozumcie mnie źle – były w tej sali osoby prezentujące właśnie takie podejście i wiem, że są one najbliżej opublikowania swoich gier i odniesienia twórczego sukcesu. Liczę, że pozostali autorzy zrozumieją to w niedługim czasie i już w przyszłym roku będziemy mogli zapoznać się z lepszymi wersjami ich produktu. No i że osoby prezentujące gry, będą znały ich zasady i wiedziały co oznacza stwierdzenie mechanika gry.