Kingdom Rush – Elemental Uprising

Nie jestem fanem gier kooperacyjnych. Na domiar złego, od zawsze negowałem granie w trybie solo. Jeśli już mam grać sam, to raczej wybieram gry wcale-nie-bez-prądu. Pandemia sprawiła, że miałem już serdecznie dość wszelkich ekranów, a kiedy mój współgracz miał już równie serdecznie dość mnie musiałem poszukać czegoś nowego. Wtedy zapadła decyzja o zakupie Arkham Horror LCG. Okazało się, że granie w pojedynkę w planszówkę może sprawiać frajdę, choć najbardziej ceniłem tu sam aspekt fabularny. Dzięki Lucky Duck Games miałem okazję wypróbować prototypową wersję Kingdom Rush Elemental Uprising i ostatecznie rozwiać wątpliwości – granie solo jest fajne, a ciekawa gra kooperacyjna nie wymaga rozbudowanej historii.

Jak to wygląda?

Jeśli widzieliście zawartość Kingdom Rush Rift in Time, to dobrze wiecie czego się spodziewać. W prototypowym pudełku znalazłem to samo co w pierwszej wersji gry, tylko w oczywisty sposób, na razie w mniejszej liczbie komponentów. Kafle lokacji, karty hord, podstawki, wieże i masa, masa żetonów obrażeń, diamentów, czy złota robią dobre pierwsze wrażenie. Do tego wszystkiego jest tutaj jeszcze dwójka nowych bohaterów, zdejmowalne naklejki ulepszeń wież, a także karty wydarzeń i aktywacji minibossów, które zastępują znane z podstawki portale. Wszystko na tym etapie wygląda bardzo dobrze i osoby, które były zadowolone z wykonania Rift in Time, powinny być spokojne o poziom Elemental Uprising.

Jak w to się gra?

Prototyp oferował możliwość rozegrania dwóch scenariuszy, w dwuosobowym składzie. Ponieważ mamy do czynienia z pełną kooperacją, to możliwe – i całkiem bezproblemowe – jest zagranie w trybie solo „na dwie ręce”. Trzon rozgrywki jest bardzo prosty i podzielony na sześć faz.

W pierwszej fazie następuje wyłożenie nowych kart przeciwników, z każdego miejsca startowego potworów. Najczęściej oznacza to dołożenie nowej hordy na planszę, ale w Elemental Uprising może być to też aktywacja fabularnego wydarzenia. W kolejnych fazach rozkładamy posiadane na ręce karty wież na odpowiednie pola na mapie, tak by poradziły sobie ze złowrogim zagrożeniem. Następnie zdejmujemy zniszczone hordy, czyli takie gdzie udało nam się zakryć żetonami obrażeń wszystkie potworki, próbujemy poruszyć pozostałymi hordami w kierunku bram królestwa, a wreszcie zbieramy swoje karty i kupujemy nowe wieże, ulepszając jednocześnie poprzednie.

Kluczowe nowości w Elemental Uprising to wspomniani już minibossowie, czyli poteżne „jednopotworowe” hordy, aktywowane za pomocą specjalnych kart. Są tu też nowe kafelki interaktywnych terenów, a także brak portali, przez co każdy ze scenariuszy ma własny warunek zwycięstwa w grze. Przykładowo: w drugim scenariuszu prototypu należy pokonać trójkę minibossów, a po padnięciu ostatniego królestwo musi przetrwać atak wszystkich pozostałych przy życiu hord.

Fajne czy nie?

Każdy kto pokochał oryginalne Kingdom Rush Rift in Time, odnajdzie się w Elemental Uprising bezproblemowo. Parafrazując klasyka – jest to „gra ta sama, ale nie taka sama”. Dzięki nowym elementom dzieje się w rozgrywce więcej, wachlarz możliwości graczy jest zauważalnie szerszy, a karty wydarzeń wynoszą grę na zupełnie nowy, wyższy poziom. Pozwalają one autorom zaoferować nam dodatkowy element fabularny, jednocześnie służąc do zapoznawania graczy z nowymi zasadami w czasie trwania rozgrywki.

Oceniając jakość prototypu muszę przyznać, że ma się wrażenie obcowania z gotową do wydania grą. Ikonografia jest przejrzysta i bardzo łatwo przyswajalna. Grafiki są podobne do tych z podstawki, co postrzegam jako zaletę. Jestem pewien, że finalny produkt będzie jeszcze lepszy, a ogrom scenariuszy zapewni olbrzymią regrywalność, której niektórzy tak usilnie poszukują.

Scenariusze, które mieliśmy okazję rozegrać, były na idealnym dla nas poziomie trudności. Z jednej strony przez cały czas mieliśmy wrażenie balansowania na krawędzi upadku królestwa, a z drugiej udało nam się za każdym razem dograć je do osiągnięcia warunku zakończenia rozgrywki. Nie oznacza to, że za każdym razem udawało nam się wygrać. Okazuje się, że pokonanie przywódców sił zła, nie rozwiązuje wszystkich problemów, bo ocalałe hordy potrafią zaskakująco mocno dać się naszemu Królestwu we znaki…

Choć testowana przeze mnie wersja nie posiadała dedykowanych zasad do gry solo, postanowiłem ograć pierwszy scenariusz na dwie ręce. Sterując dwoma bohaterami i dwoma taliami wież bawiłem się naprawdę dobrze i w żadnym momencie nie czułem się zagubiony. Przyznam, że było to nawet przyjemniejsze niż tryb solo z podstawki, gdzie co turę musiałem wybierać kolor wieży, na którym nie stanę i pamiętać o możliwości skorzystania z „jednorazowych” bohaterów pomocniczych.

Podsumowując

Kingdom Rush Elemental Uprising to jeszcze lepsza wersja, dobrego systemu gier kooperacyjnych. Nie wydaje mi się jednak, że może ona przekonać nieprzekonanych. To w dużej mierze to samo, tylko „więcej i bardziej”. Jeśli macie wobec Kingdom Rush Rift in Time pozytywne odczucia, to zdecydowanie powinniście zainteresować się Elemental Uprising. Jeśli jeszcze nie graliście w planszową wersję tej sympatycznej gry mobilnej to zdecydowanie możecie zacząć od jej drugiej odsłony. Karty wydarzeń, ciekawsze hordy, minibossowie, nowe umiejętności, ulepszanie wież – wynoszą Kingdom Rush na wyższy poziom. Kampania Elemental Uprising startuje już 9. lutego w serwisie gamefound, a o ufundowanie gry – patrząc na wynik Rift in Time i jakość samego prototypu – zupełnie się nie martwię.