Die Macher – pierwsze wrażenia

10 maja w Polsce miały się odbyć wybory prezydenckie. W momencie pisania tekstu wydawało się, że nie dojdą one w bieżącym miesiącu do skutku. Dzięki pracy Wydawnictwa Portal mieliśmy jednak możliwość wziąć udział w wyborach parlamentarnych w Niemczech. Nawet nie trzeba było posiadać obywatelstwa naszego zachodniego sąsiada!

Jak to wygląda?

Pierwszym, co muszę pochwalić jest pomysł na grafikę okładkową. Bundestag jako urna wyborcza, do której ktoś wrzuca swój głos bardzo do mnie przemawia. Połączone cztery plansze landów wyglądają jak schemat siedzeń w parlamencie, a w czasie rozgrywki wszystko jest przejrzyste i łatwo widoczne. Trzeba pochwalić dobrej jakości karty, choć z nierównym poziomem graficznym. Podobają mi się karty sondaży, ale już te programów politycznych są zbyt schematyczne, prawie pozbawione kolorów i czasem ciężko dopasować symbole do odpowiedniego problemu społecznego. Zdecydowanie najgorszym elementem Die Machera są papierowe pieniądze. Małe, cieniutkie, tandetne banknociki nijak nie pasują do takiej gry i wyglądają jak tani zamiennik, wrzucony do pudełka na ostatni moment. Gdyby nie ten mankament, wykonanie można by ocenić jednoznacznie pozytywnie, a tak niesmak pozostaje…

Jak się w to gra?

W Die Macherze gracze kierują swoimi partiami i starają się poprowadzić je do zwycięstwa w wyborach. Każdy ma możliwość organizowania wieców poparcia, które później przełożą się na głosy. W celu maksymalizacji swojego wyniku będziemy dostosowywać program do oczekiwań społecznych, wykorzystywać media do wpływu na elektorat, czy publikować preferowane sondaże wyborcze (a te niewygodne oczywiście zamiatać pod dywan). Wszystko to (w podstawowej wersji gry) zamknięte jest w czterech rundach. Każda runda to wybory w jednym z czterech landów i na każdą składa się 9 faz:

  1. Wyznaczenie pierwszego gracza – licytujemy, kto zostanie pierwszym graczem, poprzez zapisanie wybranej kwoty na karcie.
  2. Zmiana programów partii – począwszy od pierwszego gracza, każdy ma możliwość wymiany jednej karty ze swojego programu na kartę z planszy Programu.
  3. Zapewnienie wpływu na media – począwszy od pierwszego gracza, każdy ma możliwość kupienia sobie wpływu medialnego w dowolnym landzie.
  4. Organizacja wieców – począwszy od pierwszego gracza, każdy ma możliwość zorganizowania do ośmiu wieców wyborczych w każdym z landów, po uprzednim pokryciu ich kosztów.
  5. Wysłanie Gabinetu Cieni – począwszy od pierwszego gracza, każdy ma możliwość wysłania jednego ze swoich polityków do każdego landu.
  6. Akcje Gabinetu Cieni – począwszy od landu, w którym odbędą się wybory i od najwcześniej zagranego tam polityka, rozgrywamy akcje tychże postaci.
  7. Wpływ na media – począwszy od landu, w którym odbędą się wybory, posiadacz największej liczby znaczników mediów, może zmienić jedną kartę Opinii na kartę z planszy Opinii Publicznej.
  8. Licytacja sondaży – począwszy od pierwszego gracza i od landu w którym odbędą się wybory, każdy może jednokrotnie zalicytować kartę sondażu. Zwycięzca może nie upublicznić sondażu i podwyższyć swój elektorat o 3 punkty, lub opublikować sondaż i poprawić swoje notowania w danym landzie, a obniżyć je przeciwnikom, zgodnie ze wskazaniami na danym sondażu.
  9. Zliczenie głosów – w landach w których nie odbywają się wybory, gracze mogą wymienić minimum 4 wiece na zdobyte głosy. W landzie, w którym w danej rundzie odbywają się wybory, wszystkie wiece zostają zamienione na głosy. Liczbę głosów liczy się ze wzoru (liczba wieców + poziom notowań) x zbieżne tematy = głosy. Zbieżne tematy to liczba zgadzających się ze sobą kart programu partii i kart opinii publicznej w danym landzie minus te, które są sobie przeciwstawne. Mnożnik ze zbieżnych tematów wynosi zawsze minimum jeden. Tak samo, w landzie w którym odbywają się wybory, suma liczby wieców i poziom notowań, również jest automatycznie podnoszony do jedynki, w wypadku niekorzystnych notowań. Następnie sprawdzamy kto wygrał wybory, tworzymy ewentualne koalicje i przyznajemy punkty zwycięstwa za osiągnięte wyniki. Po rozliczeniu wyborów partie otrzymują pieniądze za zdobyte głosy, posiadany elektorat i z ewentualnie pobranych składek. Na koniec tej fazy musimy jeszcze usunąć planszę głosowania aktualnego landu, odkryć po jednej karcie opinii publicznej w kolejnych landach i zresetować karty na planszy Programu.

Gra kończy się po podliczeniu czwartych wyborów. Wygrywa gracz, który uzyskał najwięcej punktów zwycięstwa. Poza wynikami wyborów, liczymy także wpływ na media w całym kraju, posiadany Elektorat i nagradzamy dwie partie z największą ilością pieniędzy na koniec rozgrywki.

Fajne czy nie?

Otwierając pudło z Die Macherem spodziewałem się otrzymać zaawansowaną symulację politycznego życia Niemiec. Oryginał był grą popularną w kręgu graczy wojennych, a w rankingu BGG wśród gier politycznych wyżej jest tylko 1960: The Making of the President od GMT Games. Po przeczytaniu zasad odnowionej wersji byłem już pewien, że zdecydowanie odbiega ona od poprzedniczki. Tutaj mamy do czynienia z nieskomplikowaną grą euro o politycznym temacie.

W pierwowzorze – w który nie grałem, ale sporo o nim czytałem – mieliśmy zdecydowanie więcej decyzji do podjęcia. Zwycięzca licytacji wybierał pierwszego gracza, a nie automatycznie się nim stawał. Ograniczenie wieców na land wynosiło 10, a nie 8, ale z drugiej strony w jednej rundzie można było wstawić tylko pięć kosteczek, a nie „nalać do pełna”. W zależności od pokrewnych kart programu, jeszcze przed wyborami, można było wymusić koalicję między dwoma partiami. Po wygraniu sondażu mogliśmy zdecydować o wprowadzeniu do gry konkretnych efektów, a nie z góry określonego plusa dla naszej partii i minusów dla oponentów. Zlikwidowano ograniczenie 50 głosów, przez co zwycięstwa koalicji dziś są dużo rzadsze. Plansza opinii narodowej w pierwowzorze pozwalała na długoterminowe planowanie i dodawała kolejny poziom analityczny.

Aspekt symulacyjny w nowej wersji Die Machera jest bardzo uproszczony. Przedstawienie mechanizmów politycznych w grze jest abstrakcyjne, ogólne i powierzchowne. Nie przeszkadza mi to jednak czerpać przyjemności z rozgrywki. Jest to dobre euro, w którym możemy wczuć się w polityka, decydującego o publikacji sondażu. Mamy cały mechanizm wpływu na media, używania partyjniaków do zadań specjalnych, organizowania wieców poparcia, czy dostosowania poglądów do aktualnego kierunku „wiatru” i potrzeb chwili. Jest to gra, którą niewątpliwie warto poznać, a ja bawiłem się przy niej dobrze już od pierwszej partii.

Podsumowując

Ogólnym trendem w dzisiejszym rozwoju gier planszowych jest upraszczanie gier. Kolejne edycje planszowych klasyków ograniczają liczbę elementów w pudełku, zmniejszają ilość wykorzystywanych mechanik (ilość użyte specjalnie – czasem w tych starych grach mamy tyle różnych trybików i zasad, że nikt tego nie policzy), usuwają wątpliwe zasady i wygładzają inne. Nie inaczej stało się z nową wersją Die Machera.

Koalicje polityczne? Zdarzają się incydentalnie i są czysto mechanicznym zabiegiem. Program polityczny partii? Bezsensu oglądać się na innych – wszystko trzeba podporządkować najbliższym wyborom. Sondaże wyborcze? Nie możesz zdecydować, które słupki poparcia publikujesz – automatycznie zwiększasz poparcie swojej partii i obniżasz przeciwników. Budowanie elektoratu i poparcia w skali kraju? To tylko tor punktów i poziomu dochodu na koniec rundy. Gra stała się taktycznym euro, a nie strategią zachęcającą do intensywnej gry nad stołem.

Ja te zmiany rozumiem. Gier na rynku jest dużo, czasu na granie w nie mało. To nie jest moment na wydawanie wielogodzinnych kobył, które na papierze wyglądają świetnie, ale na stół trafią raz na dwa lata. W starą edycję Die Machera nie zagrałbym z Marysią i jej koleżankami. W edycję Portalu zagraliśmy bezproblemowo. Bo, choć wszystkie zastosowane uproszczenia usunęły aspekt symulacyjny gry i wyrzuciły całą politykę prowadzoną nad stołem, to jednak zostawiły dobrą i ciekawą eurogrę, możliwą do skończenia w rozsądnym czasie dwóch godzin.

Warto dać Die Macherowi szansę. To kolejny odświeżony klasyk, który pokazuje, że wygładzenie zasad i uaktualnienie pewnych mechanik, pozwala dać tytułowi drugie życie w XXI wieku. Mogę narzekać na uproszczenia, ale jednak klimat w grze pozostał i bardzo łatwo wczuć się w rolę niemieckiego polityka, prowadzącego jedną ze znanych nam partii do zwycięstwa w wyborach do Bundestagu. Znajdziemy tu częste zmiany poglądów, skręcanie sondaży wyborczych, wykorzystywanie mediów do kreowania własnej wizji świata i korzystanie z wiernych bojówkarzy partyjnych w kluczowych momentach kampanii. To wszystko da Wam Die Macher. Czy szkoda, że nie jest to rzetelny symulator polityki? Przynajmniej możecie w to spokojnie pograć, a nie podziwiać na półce i chwalić się znajomym jakiego to kolejnego „półkownika” kupiliście.