Hitler’s Reich – unboxing i pierwsze wrażenia

GMT Games to prawdopodobnie najważniejsze wydawnictwo specjalizujące się w grach wojennych. W Polsce wydano kilka ich gier (między innymi Zimna Wojna, 1989: Jesień Narodów, Labirynt, czy Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego), ale większość ich produkcji trzeba sprowadzać zza granicy i ogrywać w języku angielskim. Osobiście mi to nie przeszkadza, na półce trzymam kilka ich tytułów, a Hitler’s Reich przegapić po prostu nie mogłem. Strategiczna gra o drugiej wojnie światowej w Europie, którą jesteśmy w stanie rozegrać w czasie dwóch – trzech godzin? Brzmiało świetnie, a ja miałem już okazję przekonać się jak Hitler’s Reich wygląda i – przede wszystkim – jak się sprawuje na stole.

Pudełko wielkości Labiryntu trzyma standardowy poziom GMT Games. Twarde, porządne opakowanie, z przykuwającą wzrok grafiką przedstawiającą „rycerski” Wehrmacht w trakcie Operacji Barbarossa.

Na tyle pudełka dowiadujemy się, że gra jest dość prosta (w skali GMT jest to poziom Talona) i idealna do rozgrywki jednoosobowej.

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazują się cztery karty pomocy, zasady gry oraz playbook. Do każdego z tych elementów będę miał uwagi, ale na razie po prostu zobaczcie jak się zbiorczo prezentują:

Po zdjęciu papierowych elementów i odłożeniu na bok planszy naszym oczom ukazuje się zawartość pudełka, która jest… jak na grę kosztującą około 250 złotych zwyczajnie skromna. Trochę kości, drewna, kart i to tyle. Osoby zaznajomione z produktami GMT zdziwione nie będą, ale gracz stawiający pierwsze kroki w wojennym hobby może być rozczarowany.

Teraz czas chwilę się nad Hitler’s Reich poznęcać. Instrukcja tej gry jest zaprojektowana koszmarnie. Zasady są w gruncie rzeczy proste, ale ich opis w instrukcji jest zakręcony, beznadziejnie poukładany, a wyjątki od reguł są porozrzucane. Gra jest inna niż standardowe produkty GMT Games, ale nic nie usprawiedliwia bałaganu, który tutaj zastajemy. Playbook jest odrobinę lepszy, ale także on jest pomyślany gorzej niż w pozostałych grach wydawnictwa. Kiedy chciałem coś sprawdzić przykładowa rozgrywka zwyczajnie nie dawała mi żadnych odpowiedzi…

Karty pomocy są lepsze niż instrukcja, ale i tak zaopatrzyłem się w dodatkowe z BGG. Nie rozumiem czemu na podstawowej karcie nie ma skrótu symboli, tylko jest on przerzucony do tej traktującej głównie o grze solo… Opcjonalny tor lat urealnia grę, ale znacząco ją wydłuża i nie wiem jak by wyglądał w takiej sytuacji balans rozgrywki.

Do gry dołączono ilustrację przygotowanej rozgrywki startującej od początku 1944 roku. Nie rozumiem czemu nie dostajemy żadnego obrazka pokazującego standardowy setup 1941 roku. Rozumiem, że na planszy nic nie umieszczamy, ale jednak w instrukcji jest to tak opisane, że pokazanie graczom jak uporządkować sobie elementy na stole bardzo by pomogło…

Ponarzekałem to zacznę teraz chwalić. Plansza jest świetna. Porządnie wykonana, ładna  z dobrze ułożonymi obszarami. Widać, że gra pozwala z grubsza odtworzyć większość operacji znanych z kart historii. Oczywiście mapa nie jest idealnym odwzorowaniem sytuacji z okresu drugiej wojny światowej. Przykładowo Polska przedstawia kształt wcielonych do Rzeszy ziem II Rzeczpospolitej, ale sam obszar nie do końca się zgadza – nie obejmuje Gdyni, a zajmuje Prusy Wschodnie. To zdecydowanie lepsza sytuacja niż w Quartermaster General 1914 i tamtejszej litewskobiałoruskiej Polsce.

Kostki i drewniane znaczniki są znane z innych gier GMT Games. Kto grał w COINy ten bardzo dobrze kojarzy zarówno heksagonalne znaczniki terrorystów, które tutaj pełnią rolę fortyfikacji. Analogicznie COINowe bazy są znacznikami kontroli w Hitler’s Reich. Oczywiście wszystko jest porządne i patrząc na moje poprzednie gry GMT Games, będzie bardzo długowieczne.

Karty konfliktu prezentują się świetnie. Nie dość, że pokazują historyczne naramienniki czterech głównych armii tej gry, to jeszcze poza nazwą ogólną, mamy tłumaczenia odpowiednie dla konkretnych formacji.

Karty wydarzeń dzielą się na ogólne, sił Osi i Aliantów. Po stronie ogólnej mamy sprzęt i operacje, które po prostu wykorzystywały obie strony. Spadochroniarze, szpiedzy, rezerwy, czy próby wciągnięcia Turcji do wojny są dostępne dla każdego. Ciekawy zabieg.

Czym dysponują państwa Osi? Na morzu panować będzie Bismarck i U-Booty, armiami dowodzić generał Guderian, czy Rommel, do walki rzucone zostaną Tygrysy i Stukasy, a dyplomatyczne zabiegi mogą przekonać Irakijczyków do wzniecenia powstania, a Franco do przystąpienia do Osi i uderzenia na Gibraltar.

Alianci do walki rzucą Shermany i T34, na morzu konwoje będą strzeżone przez amerykańskie lotniskowce, w powietrzu Mustangi będą eskortować strategiczne bombowce. Siły do boju będą prowadzić generałowie Eisenhower, czy Patton, a dyplomacja aliancka będzie przekonywać afrykańskie kolonie francuskie do przejścia na swoją stronę, w czasie gdy Sowieci przedstawią Rumunom i Finom oferty nie do odrzucenia.

Pierwsze wrażenia

Udało mi się rozegrać pierwszą, pełną rozgrywkę trwającą od początku 1941 roku, do samego końca 1945 roku.

Gra spodobała mi się bardzo. Prowadziłem siły III Rzeszy i Włochów do zwycięstwa nad Wielką Trójcą. W 1941 roku udało mi się przeprowadzić całkiem udaną operację Barbarossa, która zakończyła się zajęciem wszystkich przygranicznych terenów i Charkowa. Jeszcze przed grudniem generał Guderian poprowadził dwie ofensywy, które pozwoliły przejąć kontrolę nad Jugosławią i Grecją. W 1942 roku udało mi się zdobyć Londyn, Bismarck siał postrach na morzu wokół wysp Brytyjskich, ale Sowieci mocno kontratakowali i udało im się zastopować ofensywę antybolszewicką. W 1943 roku sytuacja w Europie była stabilna. Dyplomaci Trzeciej Rzeszy przekonali Francisco Franco do włączenia się w działania wojenne, czego efektem było wkroczenie Błękitnego Legionu na Gibraltar.

1944 ostatecznie rozstrzygnął wojnę. Operacja Overlord utknęła na plażach Normandii, Bagration dotarł do Polski, ale kontrofensywa Waffen SS pod dowództwem Rommela „wyzwoliła” Warszawę. U-Booty wypłynęły na morza, rakiety V-2 bombardowały ostatnie bazy aliantów w Europie i północnej Afryce. W 1945 roku alianci podjęli jeszcze kilka prób, Sowieci wyparli ze swych ziem ostatnie bastiony Wehrmachtu zdobyte w 1941, ale to Niemcy byli bliżsi pełnego zwycięstwa poprzez zdobycie Kaukazu i zbicie liczby kart aliantów do zera.

Ostatecznie na koniec 1945 roku Niemcy nadal kontrolowali wszystkie tereny zajmowane przez nich w 1941 roku, poza zachodnią Francją. Do tego pod panowaniem Fuhrera znajdowały się Bałkany, Londyn i półwysep Iberyjski. Niewiele brakowało, a udałoby się utrzymać kontrolę nad Irakiem. Alianci totalnie przegrali w powietrzu, gdzie nie udało im się ŻADNE z ośmiu prób bombardowania przemysłu niemieckiego. W tej wersji historii nad III Rzeszą wzeszło słońce i marzenia o tysiącletniej Rzeszy można było snuć dłużej niż 12 lat.

Tak jak już wspomniałem – grało się wspaniale. Od dawna czekałem na tytuł, który pozwoli nam w rozsądnym czasie rozegrać pełną drugą wojnę światową. Pierwsza rozgrywka, razem ze sprawdzaniem zasad w instrukcji i playbooku, zajęła nam jedyne trzy godziny. Biorąc pod uwagę, że nie znaliśmy kart to zejście do pudełkowych dwóch godzin jest jak najbardziej realne. Tempo rozgrywki jest bardzo dobre, po zrozumieniu zasad wszystko idzie bardzo płynnie. Nie mogę się doczekać kolejnej rozgrywki, tym razem po stronie alianckiej.

Czy Hitler’s Reich spodoba się każdemu? Niekoniecznie. Pomijam oczywiście osoby, które wrzucą grę na czarną listę z uwagi na jej tytuł. Problemem Hitler’s Reich może być olbrzymia liczba rzutów kostką i jeśli ktoś jest na losowość uczulony, to raczej nie będzie zachwycony tym tytułem. Dla mnie to problemem nie było, ponieważ w dużej mierze można to kontrolować. Gra oferuje świetne doznanie historyczne, a mechanicznie jest równie dobrze. System kart konfliktu i eventów, które poza wydarzeniami historycznymi są również technologiami i głównodowodzącymi armii jest genialny w swojej prostocie. Każdemu kto lubi tematykę drugowojenną polecam spróbować rozgrywki w Hitler’s Reich. Ja czekam na kolejną.