Burano

Ofensywa wydawnicza Lucrum Games trwa w najlepsze. Na blogu mogliście już wybrać się do Kioto i wziąć udział w pojedynku Tajnych Agentek. Wciągnęliśmy także na maszt Czarną Banderę i łupiliśmy statki naszych przeciwników. Tym razem zapraszam na wycieczkę po pięknym Burano. Ta włoska wyspa zasłynęła produkcją koronek i różnokolorowymi domami. Kolejna z lokalizacji gier tajwańskiego wydawnictwa EmperorS4 zawiera wszystko to, co wyróżnia tę małą wysepkę.

Przybliżenie gry

Tym razem Lucrum Games uraczyło nas kawałkiem poważnej eurogry. Będziemy stawiać kolorowe domy, przykrywać je dachami, produkować koronki i handlować owocami morza krążąc statkami wokół wyspy. Autorzy Yu-Chen Tseng i Eros Lin zamknęli życie okołoweneckich wyspiarzy w pudełku. Siłą napędową gry są drewniane kostki-budynki, których budowanie pozwala nam wykonać jedną z trzech akcji. Zanim jednak zdołamy zbudować cokolwiek na planszy, to musimy ułożyć z budynków piramidę, która reprezentuje kolejność w jakiej możemy wykładać kostki. Brzmi zbyt łatwo? To dodam, że co turę losujemy jakie akcje są uruchamiane przez konkretne kolory.

Przyznacie, że już na wstępie może się człowiekowi wszystko pogmatwać, a dalej nie jest łatwiej. Jak ta innowacyjna mechanika sprawdza się w praktyce? Czy Burano nie jest przykładem przerostu formy nad treścią? Wreszcie: nowa gra od Lucrum Games przeniesie nas na piękną, włoską wyspę, czy sprowadzi się do budowy karkołomnych konstrukcji z klocków?

Elementy gry

Sama okładka już zapowiada, że pod wiekiem będzie kolorowo. Pierwszym co nas wita w pudełku jest jednak instrukcja. Nie owijajmy w bawełnę… jest to zła instrukcja. Znajdziemy tam wszystkie informacje niezbędne do prawidłowego grania, ale zanim się przez nią przebijemy to trochę pocierpimy. Zasady, podzielone na subzasady, podzielone na podpunkty i do nich wyjątki. Jak zaczęliśmy grać to okazało się, że całkiem sprawnie to wszystko działa i jest logiczne. Szczerze mówiąc nie wiem, czy wystarczyłoby samo przeredagowanie instrukcji, czy potrzebne by było wygładzenie zasad.

No ale przejdźmy do spraw przyjemniejszych. Dalej znajdziemy kolorową planszę i nakładkę na nią, która stabilizuje kolorowe budowle, jakie się na niej znajdą podczas rozgrywki. No ale najważniejsze jest 120 drewnianych klocków w sześciu różnych kolorach. Przydają się też chatki rybackie – źródło owoców morza (48 kart), które później możemy sprzedawać na 4 statkach kupieckich dających masę punktów i 12 kafli warsztatów koronkarskich. Na planszy akcji spoczywają 4 znaczniki pór roku, 6 znaczników kolorów akcji, znacznik rundy, 48 kafli dachów podzielone na 4 rodzaje. Gdzieś obok planszy kładziemy stos 16 kart budynków i 33 monety.

Każdy z graczy otrzymuje planszę, elementy pierścienia planowania, 13 żetonów pracowników, jedno koło czasu i drewniany pionek łodzi rybackiej.

Jak w to się gra?

Przygotowanie rozgrywki jest jasno opisane i co prawda zajmuje trochę czasu, ale nie jest szczególnie problematyczne. Niestety już na tym etapie widać pewne mankamenty gry. Żetoniki pracowników są małe i potrafią nam uprzykrzyć życie. Nakładka na planszę też lubi nieznacznie zmieniać położenie ale na szczęście nie przeszkadza to w grze. Troszkę karkołomne jest ustawienie okrętów tak, by nie zasłaniały dostępnych szlaków morskich.

Podstawowe zasady są proste. Losujemy, które kolory budynków będą odpowiadać poszczególnym akcjom w czasie danej tury. Teraz gracze muszą w ciągu minuty ułożyć piramidę z kostek pamiętając, że dostępne będą tylko te znajdujące się najwyżej. W pierwszych dwóch turach (wiosna, lato) mamy 4 rundy, w każdej z których możemy wykonać do 4 ruchów. Utrudnieniem jest to, że za wykonanie tylko jednego ruchu dostajemy 1 pieniążek, ale za każdy kolejny musimy już zapłacić. Sprawia to, że wykonanie wszystkich 4 ruchów było rzadkością.

Jakie ruchy możemy wykonać? Tylko trzy:

  • przygotowanie budynku,
  • wyłożenie budynku na planszę
  • nałożenie dachu na dwie sąsiadujące ze sobą kostki

Każdy wystawiony na planszę budynek w zależności od koloru uruchamia jedną z trzech dodatkowych akcji:

  1. ruch statkiem – możemy dopłynąć na wyspę i pobrać z niej owoce morza. Od jednego do trzech, w zależności od tego ile kolorów wskazywanych przez trzy pierwsze pola na pierścieniu planowania pokrywa się z kolorami chatek rybackich na odwiedzanej przez nas wyspie. Po akcji możemy zostawić na wyspie do dwóch pracowników. Jeśli już uzbieraliśmy trochę towarów to możemy popłynąć do wybranego statku i tam zamienić karty na punkty.
  2. wysłanie pracowników do zakładów koronkarskich – wysyłamy pracowników z pierścienia planowania do zakładów koronkarskich. Musimy kłaść się obok naszych obecnych tam pracowników, a kolor obszaru musi odpowiadać kolorowi położonej kostki.
  3. pobranie pieniędzy – otrzymujemy ich tyle ile mamy odsłoniętych monetek na pierścieniu planowania

Co turę kolory się zmieniają więc nie możemy się do nich przyzwyczajać.

Położenie dachu też przynosi nam punkty, żeby nie było za prosto to na cztery różne sposoby.

Opisałem większość najważniejszych zasad, ale niestety jeśli chciałbym opisać wszystkie to musiałbym przepisać kilkanaście stron instrukcji. Podsumowując zasady – jest ich mnóstwo, ale jak już je dobrze zrozumiemy to gramy płynnie. Nie da się ukryć, że mechanika jest ciekawa i bardzo innowacyjna. Uważam jednak, że samej grze dobrze by zrobiło, gdyby troszkę mniej się działo.

Klimat

Należy docenić jak skrupulatnie zostało oddane życie na wyspie Burano. Mamy tutaj warsztaty koronkarskie, z których to piękne miejsce niegdyś słynęło. Wznosimy różnokolorowe budynki, które są wizytówką włoskiej wyspy. Możemy nawet zająć się typowo wyspiarskim połowem ryb i owoców morza. Zwłaszcza pod koniec partii, gdy plansza mieni się barwami czujemy klimat weneckich okolic.

Z drugiej strony jednak jest to czysto optymalizacyjne euro, gdzie nie ma czasu na wczuwanie się w klimat, zwłaszcza przy takim natłoku zasad, wyjątków i podpunkcików.

Podsumowanie

Zacznijmy od tego, że Burano jest bardzo innowacyjną grą. Mechanika rozgrywania akcji za pomocą kostek z tworzonej przez nas piramidy to dla mnie novum w grach planszowych. Autorzy postawili duży nacisk na przestrzenny aspekt rozgrywki, dlatego równie ciekawie prezentuje się samo budowanie miasta. Poszczególne mechaniki dobrze działają i wyglądają na dobrze przemyślane przez autorów. Oceniając je osobno, każda się broni i jest dostatecznie ciekawa by przykuć uwagę graczy.

Niestety zbierając to wszystko w całość już tak kolorowo nie jest. To znaczy dosłownie to jest, bo zarówno piramidki jak i sama wyspa Burano to festiwal kolorów, ale mechanicznie mamy tutaj tego wszystkiego po prostu za dużo. Początkowo nawet doświadczony gracz będzie miał mętlik w głowie od stopniowania akcji w tej grze. 3 akcje, każda z trzema podakcjami, wyjątkami i zasadami dodatkowymi. Tego jest zdecydowanie dużo za dużo i łatwo można było to uprościć. Na chwilę obecną wygląda to tak, jakby autorom podobała się każda składowa mechanika gry i nie mieli serca usuwać ich z tego tytułu.

Sztandarowym przykładem niech będą warsztaty koronkarskie. Oderwane od głównej mapy, stanowią niemalże minigrę w grze. Przypomina to trochę wysyłanie swoich obywateli na forum w Forum Trajanum, ale tutaj daje to zdecydowanie mniej punktów niż w tamtej grze i możemy naszych pracowników wykorzystać po prostu lepiej. Do tego jest to niepotrzebne komplikowanie rozgrywki, zmusza nas do tłumaczenia kolejnych zawiłych reguł, a gra absolutnie by nie straciła na wycięciu tego elementu. Oczywiście wyspa Burano jest znana z tych warsztatów i z tego powodu są obecne w tym tytule, ale kosztem niewielkiego wzbogacenia klimatu, gra traci dużo przy ocenie mechaniki.

Werdykt

Burano to gra która zanotowała u mnie mały falstart. Instrukcja mnie od siebie odpychała, a pierwsza rozgrywka zaczęła się bardzo męcząco. Im dalej w las tym było lepiej i muszę przyznać, że grało nam się naprawdę przyjemnie. Przestrzenny aspekt mechaniki zasługuje na docenienie, kombinowanie przy budowie piramidy, a następnie tworzeniu miasta to czysta przyjemność. Niestety ocenę ciągnie w dół zbyt duża ilość mechanik i rozdrobnienie zasad. Jest to zwyczajnie niepotrzebne rozwodnienie rozgrywki, która miała potencjał na bycie wybitną. Niestety taką nie jest i ode mnie otrzymuje ocenę 6 – w Burano mogę zagrać, doceniam przyjemność którą dało mi kilka rozgrywek w stałym gronie, ale na pewno nie podejmę się tłumaczenia zasad tej gry.

  • Wykonanie: 7

    + Duże drewniane kostki

    + Ładne grafiki

    – Fatalna instrukcja

    – Problemy z widocznością statków w porcie

  • Klimat: 6

    + Dobrze oddane realia wyspy Burano…

    – … ale w gruncie rzeczy to czyste optymalizacyjne Euro

  • Ocena końcowa: 6

    + Innowacyjna mechanika przestrzenna

    + Ładnie to wszystko wygląda

    – Mnogość zasad

    – Zawiłość zasad

    – Kompletnie niepotrzebne warsztaty koronkarskie

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.