Sierra West

W 2019 roku Lucrum Games zaczęło regularnie wydawać gry Board & Dice. Dice Settlers, czyli pierwszy owoc tej współpracy, to – jak na razie – jedyna gra objęta indywidualnym patronatem naszego bloga. Świetne „rodzinne 4x”, w klimatach komputerowych Settlersów, szybko zyskało naszą sympatię. W czwartym kwartale poznaliśmy Trismegistusa i zderzenie z tym tytułem ostudziło nasz optymizm. Zbyt dużo niepasujących do siebie elementów, zawiła instrukcja, błędy w produkcji i (przede wszystkim!) poczucie zmęczenia zamiast radości z rozgrywki. Sierra West było szansą na nadrobienie pojedynczego potknięcia i powrót na wysoki poziom. Czy się udało? Od razu przyznam, że nie do końca…

Przybliżenie gry

Sierra West to kolejne euro stworzone przez Board & Dice, a wydane w Polsce przez Lucrum Games, osadzone w realiach dzikiego zachodu. Łowienie ryb, gorączka złota, strzelaniny z bandytami i… zbieranie jabłek? Tego ostatniego nie było nawet w wielkim cyfrowym symulatorze tych realiów, czyli Red Dead Redemption 2! Tak szczerze, to klimatu się w tym tytule nie spodziewałem, ale czy rzeczywiście są to cztery gry w jednym pudełku? Czy którakolwiek z nich jest dobra?

Elementy gry

Okładkę pudełka Sierry West zdobi sympatyczna grafika przedstawiająca funkcjonowanie pionierów na terenach Dzikiego Zachodu. Nie przykuwa wzroku tak jak ta w Dice Settlers, ale jest zdecydowanie lepsza niż „ozdoba” Trismegistusa. W środku pudełka znajdziemy zatrzęsienie elementów. Cztery moduły, masa kart, żetonów i figurki pionierów. Szczególnie spodobał mi się zwiadowca, takiego wzoru meepla jeszcze w grach nie widziałem, a klimatycznie idealnie pasuje do roli. Pozostali dwaj pionierzy różnią się tylko obecnością (lub brakiem) kapelusza i – mało oryginalnie – nazywają się pionierem z kapeluszem i bez.

Karty są bardzo dobrej jakości, a ułożone na stole wzgórze prezentuje się świetnie. Gra jest bardzo czytelna, choć… żetony chatek zielonego i brązowego koloru są dla daltonisty nierozróżnialne. Ikonografia jest łatwo przyswajalna, a instrukcja – w przeciwieństwie do poprzednich produktów współpracy Lucrum z B&D – dobrze napisana i po pierwszym jej przeczytaniu zasady są jasne. Jedynym jej minusem jest brak dobrego przedstawienia graficznego przykładowego setupu gry. Twórcom prawdopodobnie wydawało się, że zawarte w instrukcji grafiki setupu są wystarczające, ale wszystkich elementów potrzebnych do gry na jednym obrazku nie znajdziemy.

Jak w to się gra?

Niezależnie od wybranego modułu zasady podstawowe są takie same. Każdy gracz dysponuje trzema pionkami. Zwiadowca będzie eksplorował wzgórza i w ten sposób dostarczał nam nowe karty. Pionier w kapeluszu będzie chodził górną ścieżką, a ten bez kapelusza dolną. Jest to w pełni logiczne – im wyżej tym bardziej przydają nam się kapelusze, bo słońce bardziej daje się we znaki! Mało śmieszny żart za nami, wróćmy do zasad.

W każdej turze gracz dysponuje trzema kartami, z których stworzy dwie ścieżki- zieloną i brązową. Po każdej ścieżce będzie poruszał się jeden z pionierów i wykona na niej do 5 akcji. Większość z nich pozwala nam dobierać nowe surowce, budować chatki lub zbierać nowe karty za pomocą zwiadowców. Chatki dają nam bonusy w momencie gdy znajduje się w nich pionier. W dwóch miejscach na dolnej ścieżce należy zapłacić jeden lub dwa surowce by uruchomić daną akcję. Gdy pionier dojdzie do końca ścieżki może przenieść się na jedną z akcji specjalnych, która znajduje się na każdej z wystawionych przez nas kart. Głównie pozwalają one przesunąć się na jednym z torów zaawansowania o jedno pole w górę. Trzeba za to zapłacić odpowiednim zestawem surowców, otrzymujemy w zamian mały bonus, a im wyżej na tym torze będziemy tym więcej punktów otrzymamy na końcu gry.

Zasady Dzikiego Zachodu jasno stwierdzają – każdy osadnik musi mięć swój wóz. Im dalej będzie znajdować się on na trasie, tym pozwali on lepiej wykonywać akcje specjalne dla danych modułów. W grze znajduje się jeszcze muł, który zamienia złoto na surowce (jak pracować w amerykańskiej kopalni bez muła!?) i uruchomić trzecią górną akcję w danej turze. Gra kończy się po zebraniu wszystkich kart specjalnych dla danego scenariusza ze wzgórza. Punktację z każdego z torów mnożymy przez wartość, do której dotarł nasz wóz, dodajemy punkty za złoto, żetony butów, zdobyte karty i wszystkie punkty do zdobycia w konkretnym scenariuszu.

Podsumowanie

Największą zaletą Sierry West jest jej innowacyjność. Od lat większość gier powtarza te same mechaniki, inaczej je prezentując, czy miksując, ale nie starając się wymyślić nic innego. Sierra West nie wywraca świata gier, nie jest rewolucją na miarę gier legacy, ale system programowania dwóch ścieżek akcji jest co najmniej odświeżający dla naszej branży.

Niby jest to tylko ustawienie trzech kart w wybranej kolejności. Na początku wydawało mi się to niezbyt odkrywcze, ale im dłużej grałem tym bardziej to doceniałem. Dodaje to dodatkowy poziom w planowaniu tury i doboru kolejnych kart. Postawimy na tor górny, czy dolny? Ukryjemy niedźwiedzia którego potrzebuje ktoś inny, czy jednak ujawnimy go, bo nasze korzyści znacząco przekraczają zysk przeciwnika?

Ogromnym mankamentem Sierry jest wykorzystanie bardzo ciekawego mechanizmu programowania akcji dość przeciętną grą. Tradycyjnie dla Board & Dice mamy tutaj dużo przeróżnych elementów, które są ze sobą luźno powiązane. Niby każda mechanika z osobna jest sensowna, ale ich połączenie jest bardziej umowne niż sensowne. Osobiście wolę dopracowane, konkretne tytuły, a nie produkty, gdzie designerzy nie potrafili wycinać niepasujących części i niejako na siłę zostawiają wszystkie w pudełku sklepowym.

W najnowszej premierze Lucrum Games twórcy przeszli samych siebie. Cztery moduły, niczym cztery gry w jednym pudełku, brzmią świetnie marketingowo, ale ostatecznie nie ma to większego uzasadnienia. Główna mechanika jest zawsze ta sama, moduły dodają sporo „pierdółek”, które trzeba dodatkowo tłumaczyć i sprawdzać w instrukcji. Jeden dobrze przetestowany i wygładzony moduł byłby dużo lepszym pomysłem. Naprawdę mógłbym ładować tylko złoto do wagoników i chętnie odpuścił zbieranie jabłek, łowienie ryb i strzelanie się z bandytami.

Po raz kolejny autorzy włożyli do gry element, który w założeniu miał zaangażować nas w turach przeciwników. Na dwie osoby pilnowanie wystawianych zwierząt nawet przez część rozgrywki działa, ale też wydaje się być dołożone na siłę. Gra wieloosobowa nie daje nam szansy na tyle kontroli, dokłada trochę downtime’u, ale przynajmniej karty szybciej znikają ze wzgórza i nie mamy czasu na zmaksowanie swojego wyniku. 

Werdykt

Sierra West jest innowacyjnym, ale niestety jedynie przeciętnym tytułem. Mechanizm tworzenia dwóch ścieżek akcji, za pomocą trzech kart, jest ciekawy i działa, ale poza tym to tylko i wyłącznie przerabianie surowców na punkty. Przetwarzamy te zasoby i mielimy je niczym w młynie. Nie jestem również w stanie zrozumieć po co dostarczono aż cztery moduły, skoro tak naprawdę niewiele się od siebie różnią. Mimo wszystko ta podstawowa gra funkcjonuje poprawnie i ostatecznie, doceniając innowacyjność i próbę zrobienia tutaj czegoś nowego, dam grze 6 – warto ją poznać, ale sam jej na stół wyciągać nie będę.

  • Wykonanie: +

    + Jakość kart

    + Masa elementów

    + Estetyczne grafiki

    – Brak dobrej wizualizacji setupu w instrukcji

  • Ocena końcowa: 6

    + Innowacyjny mechanizm programowania akcji

    + Poprawne działanie głównych mechanik gry

    – Nieskończone przerabianie surowców na punkty

    – Cztery gry w jednym pudełku to tylko chwyt marketingowy

    – Za dużo grzybów w jednym barszczu

Dziękuję wydawnictwu Lucrum za przesłanie egzemplarza do recenzji.