• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Kaimada ZnadPlanszy.pl
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Adrenalina

10 kwietnia 2017/0 Komentarze/w Gry planszowe, Recenzja/Autor Sebastian Adamiak

22 czerwca 1941 roku armie III Rzeszy zaatakowały Związek Socjalistycznych Republik Sowieckich. W pierwszych dniach Operacji Barbarossa podbili znaczną ilość terenu bronionego przez Armię Czerwoną. Tysiące żołnierzy sowieckich dostało się do niewoli. Początkowy olbrzymi sukces został zaprzepaszczony w kolejnych miesiącach, dowództwo Wehrmachtu nie było w stanie wykorzystać sprzyjających okoliczności. 22 czerwca 1996 wydany został Quake. W pierwszych dniach od wydania gra zdobyła znaczną część rynku. Tysiące graczy oddało się walkom w sieci. Początkowy olbrzymi sukces został przekuty w niemalże dwa miliony sprzedanych kopii i szereg kontynuacji. 12 grudnia 2016 roku CGE wydało swoją nową grę – Adrenalinę, popularnie określaną jako Quake na planszy. Czy nowa gra Czechów odniesie taki sukces jak protoplasta, czy powtórzy historię starszą od niego o pięćdziesiąt pięć lat?

Przybliżenie gry

Adrenalina to klimatyczna gra Euro przeznaczona dla trzech do pięciu graczy, której jedna parta powinna trwać około godziny. Mamy tutaj arenę, punkty respawnu, masę broni do podniesienia i bonusów do zgarnięcia. Biegamy po planszy i plujemy ołowiem/rakietami/granatami/plazmą do przeciwników tak by wbić im jak najwięcej ran w najbardziej optymalny sposób. Nie liczy się tylko to czy zabijemy przeciwnika, ale również jak bardzo. Takie podejście jest przez niektórych mocno krytykowane gdyż według nich zabija przyjemność z rozgrywki i nie oddaje należycie realiów komputerowych strzelanek. Nasuwa się pytanie, czy Adrenalina to rzeczywiście suche Euro o optymalizowaniu kosteczek, czy pełnoprawna i klimatyczna gra o radosnym zabijaniu przeciwników?

Elementy gry

W pudełku znajdujemy dwustronną i dwuczęściową planszę, co pozwala nam zbudować cztery różne areny walki. Mamy tutaj również pięć plansz graczy, figurek i znaczników akcji, żeton gracza rozpoczynającego, setkę znaczników obrażeń, osiemdziesiąt sześć żetonów punktów, czterdzieści pięć kostek amunicji i trzydzieści sześć kafelków z amunicją/bonusami. Do tego dwadzieścia cztery karty ulepszeń, dwadzieścia jeden kart uzbrojenia, jedna karta bota i osiem plastikowych czaszek do zaznaczania postępu gry i ilości zgonów konkretnego gracza. Na koniec mamy instrukcję i przewodnik po uzbrojeniu. Tak – oddzielny katalog broni, dzięki któremu nie powinniśmy mieć żadnych wątpliwości co do działania konkretnej pukawki, a skoro jest ich całkiem sporo to świetnie, że taka rzecz się pojawiła. Jakość wykonania jest na naprawdę dobrym poziomie, wszystko jest ładne i porządne. Figurki dodają grze klimatu i bardzo dobrze komponują się z ogólnym stylem graficznym. Co najważniejsze wszystko jest tutaj czytelne i już po pierwszych dwóch turach powinniśmy załapać jak funkcjonują symbole na kartach broni i jak na planszy działa system widoczności przeciwnika. Każda pukawka w grze jest odpowiednikiem jakiegoś urządzenia z sieciowych strzelanek. Mamy więc rakietnicę, za pomocą której możemy wykonać rocket jumpa, czy snajperkę zadającą poważne obrażenia, ale tylko na dalsze odległości. Świetny poziom wykonania, jak zawsze w grach CGE.

Jak w to się gra?

Przygotowanie do rozgrywki jest relatywnie proste i nie sprawia wiele problemów. Najpierw należy wybrać strony na dwustronnych połówkach map i złączyć je w jedną plansze. Następnie na każdym polu, na którym nie znajduje się punkt respawnu, stawiamy żeton amunicji, a przy każdym miejscu startu ustawiamy po trzy, losowo wybrane sztuki broni.

Każdy z graczy musi wybrać swojego bohatera. Poza figurką i kolorem niczym się nie różnią. Każdy otrzymuje po trzy kostki w każdym kolorze amunicji, z czego po jednej stawia na swojej planszetce, a resztę układa obok – będzie to jego rezerwa i graniczna ilość możliwej do posiadania w danej chwili amunicji.

Pierwszy gracz otrzymuje odpowiedni znacznik i losuje dwie karty. Jedną z nich zatrzymuje na ręku, a drugą zagrywa jako miejsce swojego startu. Kolory kart są identyczne co amunicji, gdyż każda z tych kart w czasie rozgrywki może zostać użyta do załadowania broni.

W grze, poza ostatnią turą, mamy do wykonania dwie akcje, do tego można zagrywać również „za darmo” karty z ręki. Te akcje to:

  1. wykonać ruch do trzech pól.
  2. wykonać ruch do jednego pola i podnieść przedmiot – może to być karta amunicji dająca namalowaną liczbę konkretnych kostek amunicji i ewentualnie kartę akcji. Co ważne możemy mieć tylko trzy rzeczy danego typu. Trzy kostki konkretnego koloru, trzy sztuki broni i trzy karty na ręce.
  3. oddać strzał do przeciwnika – musimy spełniać warunki narysowane na broni i co do zasady widzieć swojego przeciwnika.

Dopiero w ostatniej turze się to trochę zmienia i mamy jedną, lub dwie potężniejsze akcje do wykonania. Na koniec, po wykonaniu wszystkich akcji, możemy przeładować jedną broń.

Jak pozyskać pukawkę do strzelania? Należy wejść na pole respawnu i użyć akcji podniesienia ekwipunku. Koszt broni to kostki narysowane w lewym górnym rogu, poza tą która jest umieszczona najwyżej. Oznacza to, że broń z namalowaną jedną kostką możemy podnieść za darmo, a taka z trzema symbolami, będzie nas kosztować dwie kostki amunicji o odpowiednim kolorze. Pełny koszt płacimy dopiero podczas przeładowania na koniec tury. Podniesioną broń ustawiamy w pozycji załadowanej czyli odwróconą rewersem do góry.

Kiedy widzimy przeciwnika? Zasady są proste. Widzimy każdego gracza, którego figurka znajduje się w tym samym pomieszczeniu co nasza, lub w pokoju obok w wypadku gdy stoimy przy dzielących nas drzwiach. Najlepiej posłużyć się przykładem – na poniższym obrazku mamy sytuację, w której szary widzi fioletowego, fioletowy niebieskiego, niebieski nie widzi nikogo, żółty widzi zielonego i niebieskiego, a zielony szarego.

Każda broń zadaje odpowiednią liczbę ran – tyle ile jest napisane na konkretnej karcie. Każda pukawka działa trochę inaczej, części można używać tylko w walce wręcz, części na większy dystans, a jedna nie pozwala nam widzieć przeciwnika, który ma być jej celem! W momencie wbicia ran stawiamy odpowiednią ilość swoich kropelek krwi na planszetce przeciwnika. Na koniec tury, w której wbito śmiertelną ranę, rozliczamy punkty za danego gracza. Liczyć się będzie to kto ma najwięcej wbitych ran na martwym graczu. Po kolei:

  1. Najpierw gracz, który wbija pierwszą ranę danemu przeciwnikowi otrzyma jeden punkt za zdobycie pierwszej krwi.
  2. Następnie, po otrzymaniu trzeciej rany, postać odczuwa przypływ tytułowej adrenaliny i od tego czasu, aż do swojej śmierci będzie mógł ruszyć się do dwóch pól, podczas wykonywania akcji podnoszenia przedmiotów.
  3. Jeśli zostanie wbita nie rana, a „celownik” to łezkę stawiamy w górnej części planszetki gracza i wchodzi na rany w momencie wbicia normalnego uderzenia w dalszej części rozgrywki.
  4. Szósta wbita rana, pozwala rannemu wykonywać ruch o jedno pole przed oddaniem strzału.
  5. Jeśli kropla krwi zostanie ustawiona na polu z czaszką postać ginie. Jeśli wbito jeszcze dodatkową ranę, to gracz który właśnie umarł ustawia jeden swój znacznik jako celownik na planszetce strzelającego. Ma to symulować chęć zemsty za overkilla.
  6. Na koniec tury rozliczamy punkty. Jeden punkt dostaje osoba, która wbiła pierwszą ranę, a następnie w zależności od łącznej ilości swoich znaczników na planszetce gracza, każdy otrzymuje punkty. Osoba, która ma ich najwięcej dostanie przy pierwszej śmierci danego przeciwnika osiem punktów, następnie sześć itd. Przy remisie wygrywa ten, który ma swój pierwszy znacznik bliżej znacznika pierwszej krwi. Na koniec przenosimy te znaczniki, które zostały wbite jako mordercze na tor zabójstw, a w zamian kładziemy czaszkę na najwyższym dostępnym polu, resztę znaczników zwracamy ich właścicielom i gracz, który właśnie umarł dobiera jedną kartę i ma możliwość wyboru punktu wskrzeszenia.

Gra kończy się wraz z ósmym zabójstwem w grze. Gramy jeszcze jedną turę i podliczamy punkty. Wygrywa ten, który ma ich najwięcej.

Klimat

Moim zdaniem klimat jest mocną stroną Adrenaliny. Sam ogrom broni, będący modelowym zestawem w multiplayerowej strzelance, robi bardzo dobre wrażenie. Z czym kojarzy się ludziom Quake III Arena? Biegamy po mapie, podnosimy pukawki i strzelamy do wszystkiego co się rusza. Umieramy? Nic nie szkodzi. Szybki respawn i jedziemy dalej. Owszem gra komputerowa zawsze będzie szybsza i skupiać się będzie na zręczności i koordynacji ręka-oko, a nie na zarządzaniu zasobami i taktycznych planach, ale planszówka bardzo dobrze oddaje ogólne wrażenia z rozgrywki w komputerowy pierwowzór.

W grze mamy również szczątkową fabułę. Każda z postaci jest minimalnie opisana w mniej lub bardziej zabawny sposób. Instrukcja jest odrobinę sfabularyzowana, ale na szczęście nie było w tym przesady. Są to krótkie wstawki, mające za zadanie rozśmieszyć czytającego i wprowadzić luźny klimat rozwałki. Niektórzy chcieliby jakiejś mocniejszej i bardziej rozbudowanej fabuły, ale po co? Historia w strzelance wieloosobowej nie ma żadnego znaczenia. Ma być broń i swoboda biegania po arenie – są, więc należy to ocenić pozytywnie.

Podsumowanie

Adrenalina jest grą bardzo dobrze wydaną. Warto podkreślić, że insert jest przydatny i w przeciwieństwie do większości wyprasek spełnia konkretny cel i nie wylądował w koszu po pierwszym otworzeniu pudełka. Wszystkie elementy są porządnie wykonane, karty są grube i wytrzymałe. Figurki naszych awatarów są świetne, wyglądają dynamicznie i osoba, która je projektowała miała przysłowiowego nosa. Jedyny problem mam z wydaniem gry taki, że z punktu widzenia daltonisty wybrano fatalne kolory. Turkusowy i różowy to nie jest najlepszy pomysł. Ja bardzo muszę się skupić, żeby zauważyć różnicę między tymi dwoma kolorami, a biorąc pod uwagę, że kluczem jest udział konkretnego gracza w ranach na przeciwniku, to pomyłki w tej kwestii bywają bolesne.

Podstawową zaletą gry jest jej prostota. Jesteśmy w stanie wytłumaczyć nowym graczom Adrenalinę w pięć minut i już możemy grać. Sama rozgrywka to radosne bieganie po planszy i strzelanie z masy różnych pukawek do wszystkiego co się rusza. Owszem należy optymalizować ruchy i zarządzać odpowiednio amunicją, ale i tak głównym aspektem w grze jest jednak niczym nieskrępowana rozwałka. System widoczności przeciwników jest banalny i intuicyjny, co tylko sprzyja wbijaniu first bloodów i doublekilli, zdobywaniu killing spree i wykręcenia rampage’a.

Wadą gry jest dla mnie skalowalność. Przy grze trzyosbowej posiłkujemy się botem. O ile został on tutaj wykonany w sposób porządny i przemyślany, to dla mnie taki wariant zawsze jest nieco sztuczny i po prostu nie lubię go używać. Na pięciu graczy większość broni pokazuje swoją prawdziwą siłę i niszczycielską potęgę. Niestety downtime zaczyna być już odczuwalny, a ogólny czas rozgrywki niepokojąco się wydłuża. Najlepiej gra się w cztery osoby, gdzie może nie każda broń jest w stanie rozwinąć swój pełen potencjał, ale gra się nie dłuży i jest bardzo płynna.

Na Essen ma wyjść dodatek do Adrenaliny. Wprowadzić ma figurkę dla szóstego gracza, rozgrywkę drużynową i umiejętności dla konkretnych postaci. Sześcioosobowa partia prawdodpodobnie będzie się już dłużyć niesamowicie, więc tym nie jestem zbyt zainteresowany, ale team deathmatch i umiejętności specjalne mogą być wartościowym dodatkiem. Z drugiej strony ja w Adrenalinę gram w podstawowy tryb, konsekwentnie pomijając pozostałe moduły.

Werdykt

Odpowiadając na początkowe pytanie – moim zdaniem Adrenalina powinna pójść śladem Quake’a zamiast Wehrmachtu w 41’. Jest to szybka, prosta gra, która daje nam poczucie wieloosobowej sieciowej strzelanki na planszy. Owszem jest to tak naprawdę Euro, można to nazwać worker placementem gdzie nasze meeple stawiamy na planszach przeciwników, ale moim zdaniem nie ma to żadnego znaczenia. Ja się przy tej grze po prostu dobrze bawię, a oddanie idealnego strzału z bardziej skomplikowanej broni daje mi niesamowitą frajdę. To nie jest tytuł, który należy przeanalizować i po dwudziestu minutach kombinowania wykonać najoptymalniejszy ruch świata. Tutaj trzeba dać się porwać emocjom i strzelać do potencjalnych ofiar. Moja ocena to 8 – bardzo chętnie w tę grę zagram i namawiam innych do tego samego.

  • Wykonanie: 8

    + Katalog broni

    + Ogólnie porządne i staranne wykonanie

    + Pasujące do tematyki figurki

    – Wybór kolorów dla daltonisty jest fatalny

  • Klimat: 8

    + Nieagresywne wstawki fabularne w instrukcji

    + Zabawne opisy broni

    + To po prostu Quake na planszy…

    – … ale sam Quake nie jest niesamowicie klimatyczną grą

  • Ocena końcowa: 8

    + Proste, przejrzyste zasady

    + Szybka, emocjonująca rozgrywkai

    + Mimo wszystko gra premiuje zabijanie

    – Gra działa średnio na trzy i pięć osób

    – Brak jakiejkolwiek kary za śmierć

Tagi: Adrenalina, Rebel
https://kaimada.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/73/2017/04/DSC06551.jpg 3456 5184 Sebastian Adamiak https://kaimada.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/73/2016/09/ksimada.png Sebastian Adamiak2017-04-10 18:52:242021-01-16 19:13:57Adrenalina
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Władca Pierścieni Podróże przez Śródziemie – pierwsze wrażenia
Concordia VS Zamki Burgundii – warianty drużynowe
APERIODYK#20 Miało być pięknie, a wyszło…
T.I.M.E. Stories – mój ranking dodatków
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie
Chyba śnisz, że to zrobił Fruit Ninja – czyli o trzech gierkach Rebela
Ostatnie chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra – ostatnie wrażenia…
Planeta – pierwsze wrażenia
https://facebook.com/sebastian.adamiak.3https://twitter.com/kaimada_shttp://DOMENA.znadplanszy.pl/kontakt/

Sebastian Adamiak
Łodzianin od urodzenia. Matematyk, pracownik sektora bankowego. Były członek Stowarzyszenia Miłośników ERpegów i Fantastyki w Łodzi i współorganizator Łódzkiego Portu Gier. Prywatnie fan fantastyki ogólnie, a science fiction w szczególności. Zagorzały zwolennik klimatycznych ameritrashów, zwłaszcza tych dziejących się w przestrzeni kosmicznej.

Kaimada ZnadPlanszy.pl

NAJNOWSZE WPISY

  • APERIODYK#30 Piękniejsze TOP10 vol. 5.08 marca 2022 - 21:03
  • Napad na Doomrock11 stycznia 2022 - 14:58
  • Versailles 1919 – gdy eurosuchar idzie na wojnę…25 października 2021 - 20:20
  • Alexander Pfister – osąd bohatera20 lipca 2021 - 18:22
  • Coalitions – wrażenia z prototypu6 lipca 2021 - 13:54
  • Diuna Imperium31 maja 2021 - 18:23
  • APERIODYK#29 Top 5 gier wojennych poznanych w 202018 maja 2021 - 17:52
  • Kamienna Mandala29 kwietnia 2021 - 17:49
  • Dylematy Króla19 kwietnia 2021 - 16:28
  • APERIODYK#28 Top 10 gier wydanych w 2020 roku18 marca 2021 - 16:42

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry karciane
  • Gry planszowe
  • Pierwsze wrażenia
  • Podcasty
  • Raporty z rozgrywki
  • Recenzja
  • SeaFall
  • Twilight Imperium
  • Unboxing
  • Wstęp

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • marzec 2022 (1)
  • styczeń 2022 (1)
  • październik 2021 (1)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (2)
  • kwiecień 2021 (2)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (4)
  • styczeń 2021 (3)
  • grudzień 2020 (1)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (3)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (5)
  • lipiec 2020 (4)
  • czerwiec 2020 (3)
  • maj 2020 (3)
  • kwiecień 2020 (2)
  • marzec 2020 (4)
  • luty 2020 (5)
  • styczeń 2020 (7)
  • grudzień 2019 (5)
  • listopad 2019 (9)
  • październik 2019 (3)
  • wrzesień 2019 (4)
  • sierpień 2019 (4)
  • lipiec 2019 (6)
  • czerwiec 2019 (6)
  • maj 2019 (5)
  • kwiecień 2019 (7)
  • marzec 2019 (7)
  • luty 2019 (10)
  • styczeń 2019 (10)
  • grudzień 2018 (8)
  • listopad 2018 (4)
  • październik 2018 (9)
  • wrzesień 2018 (4)
  • sierpień 2018 (4)
  • lipiec 2018 (2)
  • czerwiec 2018 (4)
  • maj 2018 (5)
  • kwiecień 2018 (3)
  • marzec 2018 (4)
  • luty 2018 (7)
  • styczeń 2018 (6)
  • grudzień 2017 (4)
  • listopad 2017 (6)
  • październik 2017 (2)
  • wrzesień 2017 (3)
  • sierpień 2017 (6)
  • lipiec 2017 (8)
  • czerwiec 2017 (4)
  • maj 2017 (5)
  • kwiecień 2017 (3)
  • marzec 2017 (7)
  • luty 2017 (6)
  • styczeń 2017 (6)
  • grudzień 2016 (3)
  • listopad 2016 (6)
  • październik 2016 (7)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Kaimada ZnadPlanszy.pl | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Przemyślenia na koniec marca Link to: Przemyślenia na koniec marca Przemyślenia na koniec marca Link to: Master of Orion – unboxing i pierwsze wrażenia Link to: Master of Orion – unboxing i pierwsze wrażenia Master of Orion – unboxing i pierwsze wrażenia
Scroll to top Scroll to top Scroll to top